== Storia ==
Già dalla prima metà degli [[anni 1990]], con ill'avvento lanciodelle deltecnologie [[3DO]]3D eed il costante affermarsi dei [[CD-ROM]] come supporto principale, alla [[SEGA]] si sentiva sempre di più la necessità di rinnovare l'ormai datata tecnologia del [[Mega Drive]]. PerIl quest'ultima[[Mega macchinaCD]], vennerolanciato realizzati dispositivi come iltra [[Sega 32X1991]] e il [[Mega CD1992]] per allungarne il ciclo vitale e farlo restare all'avanguardia, cherisultò però risultarono troppo dispendiosidispendioso da produrre (in relazione ai risultati), difficilidifficile da programmare e soprattutto da distribuire. Fu così che nella casa di [[1992Sonic the Hedgehog|Sonic]] iniziaronoiniziò ai diffondersilavori le voci disu un nuovo prodotto che potesse sostituire il Mega Drive nel [[SEGA1992]]. La console, inizialmente chiamata ''Gigadrive'', avrebbe dovuto supportare unicamente i CD ed offrire prestazioni grafiche all'avanguardia, utilizzando i chip contenuti nelle schede System 32 (per il 2D) e Model 1 (per il 3D). Nel [[1993]] arrivarono i primi prototipi, con un singolo processore 32-bit a 16 MHz. L'obiettivo di [[SEGA]] non era di creare una macchina basata sul 3D, ma piuttosto di creare una console in grado di offrire un 2D perfetto e contemporaneamente permettere conversioni di classici arcade come ''[[Virtua Fighter]]'', all'epoca molto diffusi e richiesti nelle sale giochi.
Quando però, ad inizio [[1993]], [[SEGA]] venne a sapere del progetto [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]] di [[Trip Hawkins]], si rese conto che il ''Gigadrive'' non fosse assolutamente all'altezza della concorrenza. Tentò così di acquisire in esclusiva la licenza del progetto ma ciò non fu possibile, essendo già stato reso disponibile ad altre sette compagnie. Non volendo proporre una console fotocopia di molte altre (temendo un danno d'immagine), decise di non aderire al consorzio. Continuarono perciò i lavori sul ''Gigadrive''. I dirigenti [[SEGA]] eranno infatti convinti che solo un progetto scellerato e costoso come quello del [[3DO Interactive Multiplayer]] potesse elaborare un vero 3D, mentre la sua macchina, in linea con l'[[Atari Jaguar]], ne ricreava un semplice abbozzo. Perciò, essendo 3DO un hardware d'élite, per i pochi che avrebbero potuto permetterselo, non fu ritenuto un vero concorrente, siccome il ''Gigadrive'' sarebbe stato venduto ad un prezzo molto più basso.
La necessità di competere con [[Sony]] spinse [[SEGA]] a riprogettare la console, tentando di fornirla di un'architettura 3D al livello della concorrenza. Fu così che vennero proposte due idee: una dalla filiale statunitense, che propose una nuova console a singolo processore in collaborazione con [[Silicon Graphics]] (che avevano già lavorato con successo all'incredibile tecnologia grafica di ''[[Donkey Kong Country]]'' per [[SNES]]), l'altra dalla casa madre giapponese, basata su due processori paralleli in grado di ricreare, se correttamente sincronizzati, la potenza di calcolo della [[PlayStation]]. Venne scelta l'idea del doppio processore<ref name="Win Magazine"/>, tecnologia già sperimentata con il [[Mega CD]] e soprattutto veloce da produrre, in modo da poter anticipare la PlayStation per il lancio sul mercato. ▼
▲Tutto cambiò agli sgoccioli del [[1993]], quando trapelarono le specifiche di [[PlayStation]] ed del basso prezzo di lancio, [[SEGA]] fu costretta a rivedere i piani. La necessità di competere con [[Sony]] , spinsela [[SEGA]]spinse a riprogettare la console, tentando di fornirla di un'architettura 3D al livello della concorrenza. Fu così che vennero proposte due idee: una dalla filiale statunitense, che propose una nuova console a singolo processore in collaborazione con [[Silicon Graphics]] (che avevano già lavorato con successo all'incredibile tecnologia grafica di ''[[Donkey Kong Country]]'' per [[SNES]]), l'altra dalla casa madre giapponese, basata su due processori paralleli in grado di ricreare, se correttamente sincronizzati, la potenza di calcolo della [[PlayStation]]. Venne scelta l'idea del doppio processore<ref name="Win Magazine" />, tecnologia già sperimentata con il [[Mega CD]] e soprattutto veloce da produrre, in modo da poter anticipare la PlayStation per il lancio sul mercato. Il progetto prese così il nome in codice di "Saturn", che mantenne anche come denominazione commerciale. Si decise comunque di non buttare via due anni di lavori e così il ''Gigadrive'' fu ripensato come add-on per il [[Sega Mega Drive|Mega Drive]], in grado di donargli caratteristiche ibride fra un 16 bit ed un 32 bit, senza però il [[lettore CD]], non volendo ostacolare il [[Sega Mega CD|Mega CD]], con cui era interfacciabile. Tale hardware prese il nome di [[Sega Mega Drive 32X|Sega 32X]] e si rivelò un insuccesso per vari motivi: il prezzo elevato, i pochi giochi rilasciati e la contemporanea uscita delle [[Storia delle console per videogiochi (quinta era)|console di nuova generazione]] in primis.
Purtroppo tale idea finì col creare molti problemi agli sviluppatori terze parti, che si ritrovarono a dover gestire due processori contemporaneamente in un processo tanto complesso da spingere molti ad utilizzarne uno solo, dimezzando ovviamente le prestazioni della macchina e riportandola allo stato di ibrido 2D-3D in cui si trovava nel [[1992]]<ref name="Win Magazine"/>. I kit di sviluppo [[SEGA]] inoltre erano in [[assembly]], un linguaggio molto più arduo del C di [[Sony]]. Fu così che, al lancio nipponico, la console poté contare su di un parco titoli ristrettissimo, che vedeva in ''Virtua Fighter'' l'unica, reale attrattiva. Un'attrattiva che riuscì comunque a garantire vendite molto alte e a tenere il Saturn in testa alle classifiche per ben 6 mesi di fila, a discapito della PlayStation stessa, arrivata, come previsto, con una settimana di ritardo. Nel [[1994]] venne presentata ufficialmente, ma i problemi iniziarono con il lancio americano delle due macchine, con [[PlayStation]] in testa con un prezzo di 100$ inferiore alla concorrenza<ref name="Win Magazine"/> e soprattutto con 12 titoli di lancio contro i 3 del Saturn. ▼
▲Purtroppo tale l'idea del doppio processore finì col creare molti problemi agli sviluppatori terze parti, che si ritrovarono a dover gestire due processori contemporaneamente in un processo tanto complesso da spingere molti ad utilizzarne uno solo, dimezzando ovviamente le prestazioni della macchina e riportandola allo stato di ibrido 2D-3D in cui si trovava nel [[1992]]<ref name="Win Magazine" />. I kit di sviluppo [[SEGA]] inoltre erano in [[assembly]], un linguaggio molto più arduo del C di [[Sony]]. Fu così che, al lancio nipponico, la console poté contare su di un parco titoli ristrettissimo, che vedeva in ''[[Virtua Fighter '']] l'unica, reale attrattiva. Un'attrattiva che riuscì comunque a garantire vendite molto alte e a tenere il Saturn in testa alle classifiche per ben 6 mesi di fila, a discapito della PlayStation stessa, arrivata, come previsto, con una settimana di ritardo. Nel [[1994]] venne presentata ufficialmente, ma i problemi iniziarono con il lancio americano delle due macchine, con [[PlayStation]] in testa con un prezzo di 100$ inferiore alla concorrenza<ref name="Win Magazine" /> e soprattutto con 12 titoli di lancio contro i 3 del Saturn.
Intanto, all'[[Electronic Entertainment Expo]] del [[1995]], [[Nintendo]] annunciò lo sviluppo del [[Nintendo 64]] (''Ultra64'' all'epoca), anch'esso meno costoso del Saturn e, soprattutto, lanciato dall'allora incredibile [[Super Mario 64]]. Fu così che [[SEGA]] si ritrovò costretta ad abbandonare tutte le altre console, compreso il recente [[Sega 32X]] ed il [[Mega Drive]], che avrebbe potuto, se ribassato nel prezzo, fornire ancora guadagni come fu per lo [[SNES]] che fu supportato per tutto il [[1996]]. Intanto l'arrivo di ''[[Super Mario 64]]'' e dei primi giochi 3D per la [[PlayStation]] misero pressione alla dirigenza [[SEGA]], che dopo 3 anni dal lancio non aveva ancora sviluppato un gioco di Sonic, la [[mascotte]] che aveva portato il [[Mega Drive]] a ottimi livelli di vendite.
Furono progettati nuovi giochi come ''[[Sonic X-treme]]'', mai però completato a causa di numerosissime problematiche interne che includevano ripetuti cambi di engine e un caso di polmonite nel team di sviluppo.<ref>[http://www.snackbar-games.com/features/the-games-that-werent-sonic-x-treme/ "The Games that Weren't: Sonic X-Treme", Snackbar Games]</ref> Nemmeno ''[[Nights into Dreams...|Nights: Into Dreams'']] e la raccolta ''[[Sonic Jam'']] salvarono la situazione: i giochi per Saturn erano pochi, e molti generi erano scarsamente supportati, come il [[gioco di ruolo]] alla giapponese, che aveva visto un ritorno agli albori grazie a [[Final Fantasy VII]] per [[PlayStation]]. Il vero problema era che le case produttrici, potendo scegliere su quale console portare i propri giochi, preferirono spesso la concorrenza, essendo il Saturn sì potente ma anche il più complesso. [[Software development kit|SDK]] semplificati vennero messi a disposizione solo nel [[1996]] e solo per le grandi aziende. Ciò allontanò definitivamente i piccoli sviluppatori, portando la softeca della macchina [[SEGA]] a contare pochi titoli rispetto alle rivali. Il 10 agosto [[1998]] la Sega interrompe ufficialmente la produzione della console, dopo che [[SEGA]] aveva perso quasi metà della dirigenza e aveva ridotto la fetta di mercato nordamericano all'1%, per preparare l'uscita del [[Sega Dreamcast]].<ref name="Win Magazine">{{RivistaVG|wm|255|70|3|2019|titolo=Sega Saturn sul tuo PC}}</ref>
== Caratteristiche ==
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