RisiKo!: differenze tra le versioni

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Ciascun territorio è rappresentato da una carta dei ''Territori'', all'inizio della partita queste carte vengono distribuite tra i giocatori che prendono possesso dei territori assegnati loro dalle carte. Durante le partite un giocatore può conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con le proprie armate. È possibile attaccare un territorio solo da un territorio adcon esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le armate del territorio da cui si sferra l'attacco e le armate del territorio attaccato.
 
=== Le armate ===
[[File:Armate Risiko.jpg|thumb|Le armate di RisiKo! sono disponibili in sei colori: [[Giallo]], [[Rosso]], [[Verde]], [[Blu]], [[Viola (colore)|Viola]] e [[Nero]].]]
Ciascun giocatore comanda un [[Gruppo d'armate|gruppo di armate]], identificate tramite il colore dei carri armati, con le qualicui occupa i territori del tabellone, attacca i territori occupati dagli altri giocatori e si difende dagli attacchi.
 
Una armata è rappresentata da un carro armato del colore del giocatore (esistono le armate blu, rosse, gialle, nere, verdi e viola), ciascun giocatore riceve un certo numero di armate all'inizio della partita (dipendente dal numero di giocatori) e può aggiungere altre armate quando è il suo turno di gioco.
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=== Gli obiettivi ===
All'inizio della partita ciascun giocatore riceve una carta scelta a caso degli ''Obiettivi''; su talequesta carta viene riportato lo scopo del giocatore.
 
Se un obiettivo viene realizzato la partita finisce e il giocatore che lo ha raggiunto ha vinto. L'obiettivo deve essere mantenuto segreto per evitare che gli altri giocatori conoscendolo facciano di tutto per evitare che sia raggiunto; quasi sempre l'effetto sorpresa è fondamentale per vincere la partita.
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* Distruggere completamente l'armata di un certo colore (ogni carta degli Obiettivi di questo tipo esplicita il colore). Se l'obiettivo è impossibile da raggiungere, ossia se l'armata non è presente nel gioco, o se l'armata che andrebbe distrutta è la propria, o se il giocatore che possiede l'armata viene eliminato da un altro giocatore, l'obiettivo diventa conquistare 24 territori.
 
Nella versione ''torneo'', quella adottata in tutti i tornei ufficiali, esistono 16 obiettivi, differenti tra loro, che rappresentano graficamente i territori da conquistare per vincere la partita. Tutti e 16 gli obiettivi hanno in comune il numero dei confini (86) che si ottengono dalla sommatoria dei confini degli stati raffigurati. Es: Cina 7 confini + Siam 3 confini, fino ad arrivare a 86 confini. In tutti gli obiettivi, gli stati da conquistare sono confinanti tra di loro senza {{Chiarire|mancanza di continuità|forse doveva essere "senza soluzione di continuità"?}}.
 
=== Le carte territorio ===
Ciascuna delle 42 carte dei ''Territori'' oltre a rappresentare un territorio del tabellone ha nella parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone). Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly (rappresentanti tutti e tre i simboli). Combinando tre di queste carte è possibile fare il cambio e ottenere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:
 
* tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
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== Le regole ==
Le regole del gioco sono variate nel tempo a seconda della versione pubblicata nei vari paesi del mondo. Ma mentre le regole nel resto del mondo si sono in buona parte uniformate in due gruppi (europee e americane, ciascuna adottata anche come variante dell'altra<ref>{{Cita|Convenevole, Bottone|p. 46|Convenevole}}.</ref>), quelle del ''RisiKo!'' italiano continuano a differire da quelle europee per alcuni aspetti, di seguito descritti<ref>{{Cita|Convenevole, Bottone|cap. 1.6|Convenevole}}.</ref>. L'aspetto più rilevante è che il difensore può mettere in campo 3 dadi, ottenendo un deciso vantaggio nelle grandi battaglie, mentre nelle regole statunitensi già dal [[1959]] era specificato che si potevano utilizzare un massimo di 5 dadi per combattimento, 3 in attacco e 2 in difesa (sebbene nella scatola eranoper comodità fossero forniti comunque 6 dadi solo per comodità)<ref>{{cita web|url=http://www.hasbro.com/common/instruct/Risk1959.pdf|titolo=Regolamento del 1959 (vedere pagina 5)|lingua=en|editore=hasbro.com}}</ref>.
 
== Le fasi della partita ==
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Esistono 3 modi per ottenere armate di rinforzo.
 
a) AdA ogni turno di gioco è possibile aggiungere tante armate quanto è il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso tre. Ad esempio se si occupano 9 territori si ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si posseggono 8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo. (siSi arrotonda sempre per difetto).
 
b) Quando si possiede la totalità di un continente si ha diritto ada un numero di armate di rinforzo dipendente dal continente posseduto secondo il seguente schema:
* [[Asia]] = 7 armate di rinforzo;
* [[Nord America]] = 5 armate di rinforzo;
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=== La fase di attacco ===
Terminata la fase di rinforzo il giocatore può sferrare un attacco da un suo territorio ada un territorio confinante nemico. Nell'attacco vengono coinvolte tutte le armate dei due territori in conflitto e può terminare per i seguenti motivi:
 
* il territorio attaccato viene conquistato dall'attaccante ossia tutte le armate che difendono il territorio vengono annientate. In questo caso l'attaccante sposterà nel territorio conquistato un numero di armate almeno pari a quelle che hanno partecipato alla battaglia durante l'ultimo lancio di dadi; può avanzare con tutte le armate a disposizione, tuttavia è obbligatorio lasciare sempre almeno una armata su ogni territorio conquistato.
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Durante il proprio turno di gioco il giocatore può effettuare quanti attacchi vuole contro qualsiasi territorio confinante e contro qualsiasi giocatore avversario.
 
L'attacco è composto da una serie di singoli scontri che avvengono utilizzando due gruppi di tre dadi denominati dadi di attacco (rossi) e dadi di difesa (azzurri). L'attaccante dichiara l'attacco indicando i due stati coinvolti; poi attaccante e difensore dichiarano il numero di armate che intendono utilizzare. L'attaccante getta un numero di dadi pari al numero di armate presenti nel territorio da cui attacca meno uno, fino ada un massimo di tre. Quindi, l'attaccato getta un numero di dadi pari alle armate -, con le qualicui aveva precedentemente dichiarato di usare per difendersi -, presenti nel territorio attaccato fino ada un massimo di tre. A questo punto vengono confrontati i dadi, il valore più alto dell'attaccante verrà confrontato con il valore più alto dell'attaccato, il secondo con il secondo e il terzo con il terzo (ovviamente solo nel caso che entrambi i giocatori abbiano tirato 3 dadi, in caso contrario il confronto si fermerà prima). Se il valore dell'attaccante supera quello dell'attaccato, una armata in difesa è annientata e quindi viene tolta dal tabellone, se invece il valore dell'attaccante è inferiore o uguale, sarà un'armata in attacco ada essere eliminata. A questo punto l'attacco può essere terminato oppure l'attaccante può decidere di effettuare un altro scontro.
 
====Esempi====
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'''Difesa''': {{simbolo|Alea 5.png}} {{simbolo|Alea 5.png}} {{simbolo|Alea 1.png}}
 
Dadi a sinistra: Attacco 6 > Difesa 5: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;<br />Dadi al centro: Attacco 4 ≤ Difesa 5: la difesa vince, l'attacco perde un'armata;<br />Dadi a destra: Attacco 2 > Difesa 1: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;<br />Totale: l'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde due.
Dadi al centro: Attacco 4 ≤ Difesa 5: la difesa vince, l'attacco perde un'armata;<br />
Dadi a destra: Attacco 2 > Difesa 1: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;<br />
Totale: l'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde due.
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'''Attacco''': {{simbolo|Dice-4.png}} {{simbolo|Dice-3E.png}} {{simbolo|Dice-1.png}}
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=== La fase di spostamento strategico e la pesca della carta dai territori ===
Al termine della fase di attacco è possibile effettuare uno ed un solo spostamento di un numero a piacere di armate tra un territorio e un territorio confinante. Prima di passare il turno se si è conquistato almeno un territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo dei ''Territori'' una carta. Queste carte serviranno poi nei turni successivi per effettuare una dichiarazione delle carte
Prima di passare il turno se si è conquistato almeno un territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo dei ''Territori'' una carta. Queste carte serviranno poi nei turni successivi per effettuare una dichiarazione delle carte
 
==Edizioni e versioni successive==
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=== RisiKo! Edizione torneo ===
È fondamentalmente uguale alla versione tradizionale di RisiKo!, dallada qualecui si distingue per le seguenti caratteristiche: tabellone graficamente più curato; maggior numero di carri armati disponibili per ogni colore; carro armato di dimensioni maggiori equivalente a 5 carri armati piccoli; possibilità di scegliere tra "obiettivi tradizionali" e "obiettivi torneo", ma giocabile fino ada un massimo di 5 giocatori.
 
La presenza degli "obiettivi torneo" rappresenta l'unica differenza strategica (e non semplicemente grafica) rispetto alla versione tradizionale. Lo scopo di questi obiettivi è quello di poter assegnare la vittoria ai punti (punteggio tecnico) nel caso in cui nessun giocatore riesca a portare a termine l'obiettivo assegnatogli. Il punteggio finale per ogni giocatore è dato dalla somma totale dei confini degli stati in obiettivo. Ad esempio per i seguenti 3 stati in obiettivo - Cina (7 punti), Europa Settentrionale (5 punti) ede India (3 punti) - il giocatore riceve 15 punti.
 
In caso di parità al termine del tempo prefissato la vittoria viene assegnata al giocatore col maggior numero di punti fuori obiettivo.
 
===RisiKo! Challenge===
Una versione è stata pubblicata nel 2010 pensata soprattutto per i tornei. Giocabile da 2 a 5 giocatori, offre una particolare modalità di gioco detta ''King Maker''. Dal punto di vista del materiale abbiamo scatole di metallo quali contenitori per le armate in luogo delle bustine di plastica, segnalini carri armato rappresentanti 5 unità oltre le consuete bandierine, ede un lancia -dadi in plastica.
 
===SPQRisiKo!===
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Un'altra differenza molto importante è quella degli obiettivi, che non ci sono: per vincere si devono accumulare punti vittoria, dei punti che si guadagnano solo se l'impero soddisfa determinate condizioni.
Anche il modo di prendere i rinforzi è diverso. Al contrario del RisiKo! originale in cui, possedendo solo uno o due territori non si ha diritto a nuove armate, in SPQRisiKo! con 1 o 2 territori si prende un'armata, da 3 ada 11 si ricevono 3 armate e da 12 in poi si ricevono come nel classico RisiKo! (numero dei territori diviso tre ede arrotondato per difetto).
 
== Note ==