Algoritmo del pittore: differenze tra le versioni

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Nella sua implementazione di base, l'algoritmo del pittore può essere inefficiente. Esso forza il sistema a renderizzare ogni punto di tutti i poligoni nell'insieme visibile, anche se qualche poligono risulterà nascosto nella scena finale.
 
L''''algoritmo del pittore invertito''' <ref>''(2004) [https://books.google.it/books?vid=ISBN9781592730056&pg=PA485&lpg=PA485&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false Developing Games in Java]. In: New Riders Games Series. Brackeen, D., Barker, B., Vanhelsuwé, L. New Riders.'', p. 485. {{ISBN|9781592730056}}</ref> è a volte usato disegnando prima gli oggetti vicini al pittore - con la regola che le parti già disegnate non saranno ridisegnate. Questo può essere molto efficiente poiché non è necessario calcolare i colori per le parti che sono distanti e sono nascoste dagli oggetti vicini. Tuttavia, l'algoritmo inverso soffre degli stessi problemi della versione normale.
 
Questo e altri difetti dell'algoritmo portarono allo sviluppo della tecnica dello [[Z-buffer]], che può essere visto come uno sviluppo dell'algoritmo del pittore che risolve i conflitti di profondità, rimuovendo la necessità di un ordinamento di rendering basato sulla profondità.