Caesar III: differenze tra le versioni
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Correzione e ampliamento della sezione "Strutture Religiose" |
Correzioni diffuse ed espansione della sezione "struttore educative" |
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====Case====
In ''Caesar III'' non si costruisce direttamente la casa, ma si mette a disposizione un lotto libero (detto anche lotto vacante) dove gli immigrati edificheranno le loro case. Le case salgono (o scendono) di livello se hanno a disposizione i servizi richiesti e se sono poste in una zona abbastanza desiderabile. La desiderabilità di un luogo aumenta o diminuisce in base agli edifici che sono presenti. La desiderabilità, non essendo quantificata da nessun indicatore, richiede un'attenta pianificazione dei quartieri. Il livello delle case non determina solo il livello di prosperità, ma anche quanti (e quali) abitanti possono ospitare e quante tasse possono pagare: a prescindere dal livello di tassazione scelto dal giocatore, le case di livello più alto pagano tasse più alte.
Case plebee: i plebei contribuiscono alla forza lavoro e percepiscono uno stipendio stabilito dal governatore (ovvero il giocatore). I cittadini sono informati degli stipendi forniti ai cittadini della capitale e saranno felici o arrabbiati a seconda del fatto che i loro stipendi sono superiori o inferiori a quelli dei cittadini di Roma.
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Le strutture sanitarie si occupano di aumentare la sanità cittadina. Tra queste sono inclusi anche i Bagni e i Barbieri, ma non hanno alcun effetto sulla sanità cittadina. Quando il livello di sanità è troppo basso possono scoppiare delle epidemie: le case colpite verranno automaticamente date alle fiamme e i loro abitanti moriranno. Ad abbassare il livello di sanità concorre il livello di igiene cittadina, legata al fatto che i cittadini non vengono riforniti di cibo, dovendolo quindi cercare da sè.
*Cliniche del dottore: servono ad aumentare il livello della sanità cittadina e a prevenire le epidemie.
*Bagni: non influenzano la sanità cittadina, ma sono richiesti dalle case piccole per evolversi in case grandi.
*Barbieri: non influenzano la sanità cittadina, ma sono richiesti dalle insule medie per evolversi in insule grandi.
*Ospedali: permettono di curare gli ammalati (e non di prevenire le epidemie: a questo ci pensano le cliniche).
=== Strutture Religiose ===
Servono per assicurare l'accesso alla religione per i cittadini e per non far adirare gli dei. Le divinità (vedi la sezione ''divinità e templi'' più in basso) in Caesar III sono invidiose, è quindi necessario garantire un livello di religione abbastanza equilibrato fra tutti gli dei. Quando una divinità è adirata può lanciare una maledizione sulla città, mentre se è esaltata può aiutarla con una benedizione. Maledizioni e benedizioni sono
*Templi piccoli: permettono l'accesso alla religione dei cittadini e aumentano la felicità del dio a cui si riferiscono. Ogni tempio piccolo serve 750 abitanti. Costa 30 denari e necessita di 2 lavoratori per funzionare. Ha un effetto buono sulla desiderabilità.
*Templi grandi: svolgono la stessa funzione dei templi piccoli, ma rendono più felice il dio cui sono dedicati e sono più desiderabili. Ogni tempio grande serve 1500 abitanti. Costa 85 denari, necessita di 5 lavoratori per funzionare, e per costruirne uno servono 2 carichi di marmo. Ha un effetto molto buono sulla desiderabilità.
*Oracoli: fanno felici tutti gli dei, essendo essi dedicati a tutte le divinità, anche se non forniscono accesso alla religione.
=== Strutture Educative ===
Le Strutture educative hanno la funzione di educare i cittadini, ed influenzano il livello di
*Biblioteche: sono le strutture educative per gli adulti.
*Scuole: sono le strutture educative per i bambini.
*Accademie: sono le strutture educative per i giovani. Costano 100 denari e necessitano di 30 lavoratori per funzionare. Hanno un effetto buono sulla desiderabilità. Ogni accademia serve 100 giovani.
*Missioni: Costano 100 denari e hanno bisogno di 20 lavoratori. sono strutture destinate all'insegnamento del latino ai nativi. In alcune mappe sono presenti delle strutture indigene: i nativi reclamano i territori da loro occupati come loro e iniziano a distruggere gli edifici romani se vengono disturbati. L'unico modo per poter costruire sui loro territori (che spesso sono i più utili della mappa) è pacificarli con le missioni. Pur avendo bisogno dell'accesso alla strada (per inviare i missionari, che devono passare vicino ai territori dei nativi seguendo una strada), non necessita di manutenzione. Inoltre, come per le fontane, i lavoratori vengono assegnati automaticamente dal consigliere del lavoro. Dopo che il missionario avrà compiuto il suo lavoro, i nativi invieranno un carro per acquistare le merci che la città sta esportando, pagando la stessa somma e senza limiti massimi di merci acquistate (limiti invece presenti nei commerci tradizionali. Le missioni costano 100 denari e necessitano di 20 lavoratori per funzionare. Le missioni, al contrario delle altre tre strutture educative, non hanno effetto sul livello di cultura. I nativi presenti nella mappa non hanno nulla a che fare con i nativi che a volte attaccano la città: si tratta di eventi prestabiliti non legati al rapporto che la città ha con i nativi.
=== Strutture d'Intrattenimento ===
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