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Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da [[Seymour Papert]] matematico e pedagogista, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato LOGO , un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la geometria attraverso l’uso del computer. Secondo Papert l’apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l’oggetto dell’apprendimento<ref>Papert, Mindstorms, 1980</ref>. Un processo, dunque, che dà centralità al bambino il quale diventa protagonista e costruttore del proprio sapere. ''...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell’ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d’età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elabolatore.
''Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare.''
Al tema dell'educazione e della didattica Seymour Papert dedica la pubblicazione di importanti testi quali
* Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (tradotto nel 1994 '''''I bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione.'''''
*The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (tradotto nel 2007 con '''''Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet.''''')
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