Coding: differenze tra le versioni

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== Breve storia del Coding ==
La storia del Coding inizia con [[Ada Lovelace]], la prima donna programmatrice della storia. Sin dalla più giovane età ha mostrato un particolare interesse per la matematica. Collaborò con [[Charles Babbage]] e lavorò sulla macchina analitica da lui ideata, un computer a vapore mai realizzato. Per tale macchina Ada Lovelace elaborò un [[Algoritmo_di_Ada_Lovelace_per_i_numeri_di_Bernoulli|algoritmo]] capace di eseguire calcoli automatici per computare i numeri Bernoulli.
Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da [[Seymour Papert]] matematico e pedagogista, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato LOGO , un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la geometria attraverso l’uso del computer. Secondo Papert l’apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l’oggetto dell’apprendimento<ref>Papert, Mindstorms, 1980</ref>. Un processo, dunque, che dà centralità al bambino il quale diventa protagonista e costruttore del proprio sapere.

''...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell’ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d’età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elabolatore.
''Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare.''
 
Al tema dell'educazione e della didattica Seymour Papert dedica la pubblicazione di importanti testi quali
 
** Pensiero computazionale: Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas (1980), tradotto nel 1984 come '''''Mindstorms: Bambini, computers e creatività''''', che rappresenta una tappa importante nell'elaborazione del concetto di ''Pensiero computazionale.''
* Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (1993) tradotto nel 1994 con'''''I bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione.'''''
*The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996), tradotto nel 2007 con '''''Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet.'''''
Nel 1984 inizia la collaborazione con Kjeld Kirk Kristiansen proprietario della Lego che ha portato all'ideazione dei robot '''Mindstorm''' e alla loro realizzazione presso il MIT Media Lab, quest'ultimo all'inizio dei primi anni del duemila grazie al gruppo gruppo Lifelong Kindergarten guidato da Mitchel Resnick comincia lo sviluppo di '''''[[Scratch (informatica)|Scratch]],''''' un software educativo gratuito, centratobasato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette a chiunque di programmare e realizzare contenuti interattivi.
 
...''Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli
altri […] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno'' [[Mitchel Resnick]].