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Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da [[Seymour Papert]] matematico e pedagogista sudafricano, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato LOGO, un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la geometria attraverso l’uso del computer. Secondo Papert l’apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l’oggetto dell’apprendimento<ref>Papert, Mindstorms: Bambini, computers e creatività 1980</ref>. Un processo, dunque, che dà centralità al bambino il quale diventa protagonista e costruttore del proprio sapere.
 
{{citazione|''...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell’ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d’età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elaboratore. ''
''Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare.''}}