Il '''coding''' Il è una disciplina che ha come base il [[pensiero computazionale ]], comportacioè latutti quei processi mentali che mirano alla «risoluzione di problemi, la progettazione di sistemi, la comprensione del comportamento umano attraverso quei concetti tipici solitamente attribuibili al campo della computer science '' risoluzione di problemi».<ref>Jeannette M. Wing, 2006 </ref><ref>[[La Tecnica della Scuola]]</ref> ▼
[[File:Papert-moscow-1987.jpg|thumb|Seymour Papert-Mosca-1987]] ▼
'''Coding'''Il ètermine, unproveniente terminedall'[[Lingua inglese|inglese]], letteralmente significa "[[Programmazione_(informatica)|programmazione informatica]], è una disciplina che ha come base il [[pensiero computazionale]], cioè tutti quei processi mentali che mirano alla risoluzione di problemi".<ref>La Tecnica della Scuola</ref>
== Cenni storici ==
▲ ''Il pensiero computazionale comporta la risoluzione di problemi, la progettazione di sistemi, la comprensione del comportamento umano attraverso quei concetti tipici solitamente attribuibili al campo della computer science''.<ref>Jeannette M. Wing, 2006</ref>
La storia del Codingcoding inizia con [[Ada Lovelace]], considerata la prima donna programmatrice della storia .: Sin dalla più giovane età ha mostrato un particolare interesse perdurante la matematica.sua Collaboròcollaborazione con [[Charles Babbage]] e , lavorò sulla macchina analitica da lui ideata , (un [[computer ]] a vapore , mai realizzato .) Pered tale[[Algoritmo macchinadi Ada Lovelace per i numeri di Bernoulli|elaborò un [[Algoritmo_di_Ada_Lovelace_per_i_numeri_di_Bernoulli|algoritmo]] capace di eseguirecomputare calcoli automatici per computareautomaticamente i [[numeri di Bernoulli ]]. ▼
== Breve storia del Coding ==
▲[[File:Papert-moscow-1987.jpg|thumb| [[Seymour Papert -]] durante una lezione a Mosca - nel 1987]]
▲La storia del Coding inizia con [[Ada Lovelace]], la prima donna programmatrice della storia. Sin dalla più giovane età ha mostrato un particolare interesse per la matematica. Collaborò con [[Charles Babbage]] e lavorò sulla macchina analitica da lui ideata, un computer a vapore mai realizzato. Per tale macchina Ada Lovelace elaborò un [[Algoritmo_di_Ada_Lovelace_per_i_numeri_di_Bernoulli|algoritmo]] capace di eseguire calcoli automatici per computare i numeri Bernoulli.
Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da [[Seymour Papert]], matematico e pedagogista sudafricano, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato [[Logo (informatica)|LOGO]], un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la [[geometria]] attraverso l’usol'uso del computer. Secondo Papert, l’apprendimentol'apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l’oggettol'oggetto dell’apprendimentodell'apprendimento<ref>Papert, Mindstorms: Bambini, computers e creatività 1980</ref>. Un processo, dunque, che dà centralità al bambino il quale diventa protagonista e costruttore del proprio sapere.:
{{citazione| ''...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell’ambienteNell'ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d’etàd'età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elaboratore. ''Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare.}}▼
Al tema dell'educazione e della didattica, Papert dedica la pubblicazione di importanti testi, quali ''Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas'' (1980, tradotto in italiano nel 1984 col titolo ''Mindstorms: Bambini, computers e creatività''), che rappresenta una tappa importante nell'elaborazione del concetto di "pensiero computazionale", ''Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer'' (1993, tradotto in italiano l'anno successivo col titolo ''I bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione'') e ''The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap'' (1996, tradotto in italiano nel 2007 con il titolo ''Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet'').
▲{{citazione|''...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell’ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d’età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elaboratore. ''
[[File:ScratchStage.png|thumb|Una schermata di [[Scratch]].]]
''Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare.''}}
Nel 1984 , Papert inizia launa collaborazione con Kjeldla Kirk[[LEGO]], Kristiansenche proprietarioporta dellaalla Legorealizzazione chedella halinea portato all'ideazionedi produzione dei robot[[LEGO '''Mindstorm''' e alla loro realizzazioneMindstorms]], presso il [ http://MIT%20Media%20Lab [MIT Media Lab] ,]. quest'ultimoProprio qui, nei primi [[Anni 2000|anni del duemila ]], grazieviene alideato gruppoe Lifelongsviluppato Kindergartenil guidatosoftware daeducativo [http://Mitchel%20Resnick Mitchelgratuito Resnick] comincia lo sviluppo di '''''[[Scratch (informatica)|Scratch]], ''''' ungrazie softwareal educativogruppo gratuitoLifelong Kindergarten guidato da [[Mitchel Resnick]]. Il software, basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che, permette a chiunque di programmare e realizzare contenuti interattivi.<ref>http://www.palestraperlamente.org/pensierocomputazionale/</ref> ▼
L'idea per cui il pensiero computazionale sia una competenza utile a tutti, e non solo agli informatici, trova successiva conferma nell'articolo del 2006 ''Computational Thinking'' di [[Jeannette Wing]],<ref>[https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf Computational Thinking]</ref> che contribuì a ispirare l'idea dei [[CoderDojo]], una comunità con l'obiettivo di insegnare la [[Programmazione_(informatica)|programmazione]] anche ai più piccoli.
Al tema dell'educazione e della didattica Seymour Papert dedica la pubblicazione di importanti testi quali
* Pensiero computazionale: Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas (1980), tradotto nel 1984 come '''''Mindstorms: Bambini, computers e creatività''''', che rappresenta una tappa importante nell'elaborazione del concetto di ''Pensiero computazionale.''
* Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (1993) tradotto nel 1994 con'''''I bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione.'''''
*The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996), tradotto nel 2007 con '''''Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet.'''''
▲Nel 1984 inizia la collaborazione con Kjeld Kirk Kristiansen proprietario della Lego che ha portato all'ideazione dei robot '''Mindstorm''' e alla loro realizzazione presso il [http://MIT%20Media%20Lab MIT Media Lab], quest'ultimo nei primi anni del duemila grazie al gruppo Lifelong Kindergarten guidato da [http://Mitchel%20Resnick Mitchel Resnick] comincia lo sviluppo di '''''[[Scratch (informatica)|Scratch]],''''' un software educativo gratuito, basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette a chiunque di programmare e realizzare contenuti interattivi.<ref>http://www.palestraperlamente.org/pensierocomputazionale/</ref>
[[File:ScratchStage.png|thumb|''Scratch: linguaggio di programmazione visuale a blocchi - Il gattino è lo sprite simbolo.'']]
{{citazione|''Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri […] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno.''| Mitchel Resnick}}
Tale principio trova conferma nell'articolo [https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf '''''Computational Thinking'''''] pubblicato nel 2006 da Jannette Wing della prestigiosa Carnegie Mellon University, che sostiene che il pensiero computazionale è una competenza utile a tutti e non solo agli informatici.
Questo pensiero ispirò la nascita di comunità con l'obiettivo di insegnare programmazione informatica ai più piccoli, tra questi [http://www.coderdojoitalia.org/cose-coderdojo/ CoderDojo] ha contribuito a diffondere in modo particolare Scratch.
Compaiono inoltre [https://snap.berkeley.edu/ '''SNAP!'''] linguaggio di programmazione che si ispira a Schatch, ma include alcuni elementi del linguaggio '''Scheme''' e '''Micro Bit''', una scheda a led e sensori, appositamente progettata per educare i bambini alla programmazione. Oggi è diventata, per docenti e alunni, un ottimo strumento di formazione, che sta riscuotendo nelle scuole notevole successo per il basso costo e per la facilità del suo utilizzo.
== Note ==
<references/>
{{Portale|informatica|istruzione}}
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