Take Two Interactive: differenze tra le versioni
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Take-Two Interactive è stata fondata il 30 settembre 1993 da Ryan Brant, figlio di Peter Grant, cofondatore di [[Interview (periodico)|''Interview'']] . Mentre lavorava con il padre presso il magazine, aspirava a creare una sua società, decidendo di aprire un'azienda [[Publisher (videogiochi)|publisher]] di videogiochi. Brant disse: "Quando si parla di tecnologia, le persone si aspettano una figura giovane, pertanto mi sono buttato su questo mercato dove fatturare". Per iniziare l'attività, il capitale iniziale di 1,5 milioni di dollari fu donato dalla sua famiglia e da zionisti privati.
Inizia con ''[[Star crusader|Star Crusader]]'' nel 1993, Take-Two iniziò ad avere i primi successi con giochi in [[Full motion video]] con attori conosciuti, seguendo il successo che Mechadeus ottenne con ''[[The Daedlus Encounter]]'' con ''[[Tia Carrere]]''. Take-Two assunse [[Dennis Hopper]] e altri per recitare in ''[[Hell: A Cyberpunk Thriller (1994)]]'' dove vendette oltre 300.000 copie nell'anno seguente e creò profitto per l'azienda. Seguito da ''[[Ripper (videogioco)]]'' dove dal budget di
Intorno al 1996, la compagnia guadagnava intorno ai 10 milioni di dollari, ma Brant volle espandere la compagnia, perciò fece la prima acquisizione di [[Mission Studios]] e pubblicando [[JetFighter III]] nel 1996. Brant inoltre decise di assicurarsi fondi aggiuntivi rendendo la società pubblica. La completò la sua [[Offerta pubblica iniziale]] (IPO) il 15 aprile 1997 diventando siglata come '''TTWO''' su [[Nasdaq]]. Dall'offerta, l'azienda guadagnò 6,5 milioni di dollari assieme a 4 milioni di dollari su effetti passivi di fondi di rischio, i fonti aggiuntivi permisero a Take-Two di acquisire la sede europea di [[GameTek]]
Nel Marzo 1998, Take-Two acquisì BMG Interactive, la divisione videoludica di BMG Entertainment, per 1.85 milioni di azioni (pari al 16% delle [[Azione (finanza)|azioni]] di Take-Two) per un valore di circa 14,2 milioni di dollari. L'anno precedente, [[DMA Design]] e BMG interactive rilasciarono ''[[Grand Theft Auto]]'', mentre fatturava bene eccetto in Europa, iniziarono a crearsi le prime polemiche in merito all'uso della violenza dei videogiochi, con il senatore americano [[Joe Lieberman]] fortemente contrario. Vedendo l'oppurtunità di fare pubblicità al gioco, Brant aveva iniziato l'acquisizione di BMG per acquisire la ''proprietà di Grand Theft Auto'' e allo stesso tempo contattò [[Sam Houser]] e [[Dan Houser]] di BMG (entrambi fondamentali per portare ''Grand Theft Auto'' sul mercato), Terry Donovan e Jamie King crearono una etichetta di Take-Two chiamata [[Rockstar Games]], con l'obiettivo di svilupparci ulteriori giochi simili. l'[[Amministratore delegato]] di [[Electronic Arts|Electronic Arts (EA)]] nel 2008, [[John Riccitiello]] affermò che Take-Two effettivamente ha inventato il sistema aziendale "ad etichette", seguita da EA nel 2008. Con i diritti di ''Grand theft Auto,'' Take-Two espanse la sua distribuzione nel Nord America, e il gioco divenne il primo successo finanziario di Take-Two con oltre 1,5 milioni di copie vendute.
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Dopo la creazione di 2K, acquistò [[Firaxis Games]], studio già supportato per la pubblicazione di ''[[Civilization IV]]''. ''[[Irrational Games]]'' fu acquistata nel novembre 2005 per 10 milioni di dollari, includendo sia i studi di Boston che di Camberra. All'epoca ''Irrational'' aveva già un accordo per l'uscente [[BioShock]], con l'acquisto, Irrational divenne sussidiaria di 2K. Acquistò anche PAM Development per la serie [[Top Spin]].
Tuttavia,la
Take-Two fu parecchio criticata in merito alla mod [[Hot Coffee]], che permetteva di sbloccare una scena sessuale che era nascosta all'interno di Grand Theft Auto: San Andreas generando scandalo tra politici, consumatori in quanto violando l'indice di valutazione [[ESRB]]. In merito dovette pagare 20 milioni di dollari di multa e una [[Class Action]] avviata dagli azionisti.
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