Super Metroid: differenze tra le versioni

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''Super Metroid'' è il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' e con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]] è passato alla storia per essere stato per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]].<ref name="Metroiddatabase2">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Staff Interview |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408221044/http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |dataarchivio=8 aprile 2014 |urlmorto=sì}}</ref><ref name="Metroiddatabase1">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |titolo=Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408210623/http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |dataarchivio=8 aprile 2014 |urlmorto=sì}}</ref> La trama, che è cronologicamente situata tra ''[[Metroid II: Return of Samus]]'' (1991) e ''[[Metroid: Other M]]'' (2010), vede la protagonista [[Samus Aran]] rintracciare e recuperare il cucciolo di [[Metroid (creatura)|Metroid]] rapito dal suo rivale [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e portato sul pianeta Zebes.<ref name="pag1819">{{Cita |Nintendo |pp. 18-19}}.</ref><ref name="Metroiddatabasemanual" /> ''Super Metroid'' risulta essere un [[videogioco a piattaforme]] in [[Bidimensionalità|2D]] carico di elementi d'azione e d'avventura, dove Samus deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino.<ref name="gamerankings">{{Cita web |url=https://web.archive.org/web/2019/http://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html |titolo=Super Metroid - SNES |sito=[[Game Rankings]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> È un videogioco che fa dello spirito esplorativo del giocatore un punto centrale<ref name="nintendolife2">{{Cita web |url=https://www.nintendolife.com/reviews/wiiu-eshop/super_metroid_snes |titolo=Super Metroid (Wii U eShop/Super Nintendo) Review - Nintendo Life |sito=nintendolife.com |lingua=en |accesso=5 marzo 2015}}</ref> poiché, a differenza degli altri [[Videogioco a piattaforme|platform]] che lo hanno preceduto, il suo sviluppo non è esclusivamente lineare ed è ricco di aree nascoste.<ref>{{Cita web |url=https://www.lib.uchicago.edu/e/webexhibits/supermetroid/exploration.html |titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary |sito=University of Chicago Library |lingua=en |accesso=20 aprile 2014}}</ref>
 
Scritto e diretto da Yoshio Sakamoto e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name="Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web |url=https://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/releases/ |titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb Releases |sito=giantbomb.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Grazie alla sua grafica evoluta, al suo [[gameplay]] caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro fu subito accolto positivamente, ricevette numerosi riconoscimenti e viene tuttora considerato un classico Nintendo e uno dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name="nintendolife2" /><ref name="ign" /><ref name="Giantbomb">{{Cita web |url=https://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/ |titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb |sito=giantbomb.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name="nintendolife" /><ref name="gr-history" /> Nonostante il gran successo alla sua uscita riscosse basse vendite in Giappone, ma raggiunse risultati migliori in [[Nord America]] e in [[Europa]], tanto che è stato in seguito distribuito anche per le [[Console (videogiochi)|console]] [[Wii]], [[Wii U]] e [[New Nintendo 3DS]].<ref name="Supermetroiddatabase" /> Il gioco è inoltre incluso in tutte le versioni del [[Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System]]. Il gioco è stato tra i primi ad essere inclusi nella libreria SNES del [[Nintendo Switch Online]].<ref>{{Cita web |url=https://multiplayer.it/notizie/nintendo-switch-online-disponibili-giochi-super-nintendo-abbonati.html |titolo=Nintendo Switch Online, disponibili i giochi Super Nintendo per gli abbonati |sito=Multiplayer.it |lingua=it |accesso=2020-09-03 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210102221502/https://multiplayer.it/notizie/nintendo-switch-online-disponibili-giochi-super-nintendo-abbonati.html |dataarchivio=2 gennaio 2021 |deadurlurlmorto=no}}</ref>
 
In occasione del 20º anniversario dell'uscita del gioco, nel 2014 si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'[[Università di Chicago]].<ref>{{Cita web |url=http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary exhibit extended to March 22 |sito=University of Chicago Library |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413131605/http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |dataarchivio=13 aprile 2014 |urlmorto=sì}}</ref>
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Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name="gr-history">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/gc/metroid-prime-2-echoes/news/the-history-of-metroid/a-2007101594727561021/g-2005121616452227015 |titolo=The History of Metroid |cognome=Robinson |nome=Andy |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name="jpint">{{Cita news |lingua=ja |titolo=任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド |pubblicazione=Creatures company, Ape, Inc.; [[Nintendo|Nintendo Co., Ltd.]] |pagine=90, 95}}</ref><ref name="gp-samus" /> lo staff principale era formato da sole quindici persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano la squadra di progettazione del gioco e artistica, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti erano inoltre disponibili per alcuni incarichi speciali,<ref name="Metroiddatabase1" /> come la traduzione o il testare un gioco per constatarne eventuali errori.<ref name="Databese20th" /> Una volta distribuiti i vari compiti il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo — tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i ''Metroid'' precedenti. ''Super Metroid'' contiene quindi aree già visitate, poiché l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma all'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web |url=https://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid |titolo=Happy 20th Anniversary, Super Metroid - Blog by Cartoonami |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
Con tutte le basi definite Sakamoto realizzò la [[Storyboard|rappresentazione grafica]] per le sequenze più importanti,<ref name="Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta, così da avere una chiara idea dello scenario.<ref name="Metroiddatabase1" /> Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.<ref name="Databese20th" /> Una volta definito l'aspetto dei nemici studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che fra il già cospicuo numero di personaggi avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name="Databese20th" /> Inserirono comunque nuove armi, tra cui il Grapple Beam, un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name="gp-samus" /><ref name="gamespot" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name="Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name="Manual13">{{Cita |Nintendo |p. 13}}.</ref> Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla: infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.<ref name="Databese20th" /> Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi a offrire al giocatore una pianta di riferimento.<ref name="gs-essentials">{{Cita web |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5 |titolo=Game Design Essentials: 20 Open World Games |cognome=Harris |nome=John |sito=[[Gamasutra]] |data=26 settembre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQtYVhxa?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5 |dataarchivio=11 maggio 2015 |deadurlurlmorto=no}}</ref>
 
Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]],<ref>{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |titolo=Game music of the day: Super Metroid |cognome=Aversa |nome=Jillian |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQtuQoCP?url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |dataarchivio=11 maggio 2015 |deadurlurlmorto=no}}</ref> che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.<ref name="Metroiddatabase1" /> Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica dei filmati di gioco, dell'introduzione, di Brinstar, Crateria e Norfair; in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il miniboss di Brinstar. Inoltre i versi di altri mostri furono campionati: quelli del Cervello Madre, ad esempio, vennero presi da [[Mothra]], quelli di [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e Draygon invece risultano "rubati" da [[Angilas]] e quello di [[Kraid]] da [[Godzilla]].<ref name="Databese20th" /> Il comparto audio era essenziale per ''Super Metroid'', dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, con l'intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.<ref name="Metroiddatabase2" /> Difatti pure Samus non parla mai durante la storia, anche se la produzione aveva pensato di farle prestare la voce dalla giovane Hamano Minako per doppiarla nell'istante in cui il giocatore perde e Samus muore, ma l'intonazione di Minako appariva troppo sessuale, per cui non la utilizzarono.<ref name="Metroiddatabase2" />
 
{{doppia immagine|right|MappaSuperMetroid.png|181|Supermetroidstazionemappa.png|180|Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un terminale specifico della zona interessata<ref name="Manual13" />}}
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al settimo posto tra i trenta più grandi giochi in grafica 16 bit,<ref name="Giantbomb" /> e tra i quindici «''retro games''» per la Wii che meritano di essere giocati.<ref>{{Cita web |url=http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/ |titolo=15 Retro Games for the Wii You Must Play |cognome=Major |nome=Mike |sito=GamePro |data=11 luglio 2006 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20081016085743/http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/ |dataarchivio=16 ottobre 2008 |urlmorto=sì}}</ref>
 
Nel 2011 è stato posizionato al nono posto da ''GamesRadar'' nell'elenco dei cento migliori giochi di sempre;<ref name="Giantbomb" /> in seguito è salito al terzo<ref>{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/best-games-ever/ |titolo=The 100 best games of all time |sito=GamesRadar |data=7 marzo 2014 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6XBQJvPuu?url=http://www.gamesradar.com/best-games-ever/ |dataarchivio=21 marzo 2015 |deadurlurlmorto=no}}</ref> e per di più al primo tra i più grandi videogiochi per Super Nintendo di tutti i tempi, ''[[Chrono Trigger]]'' al secondo posto e ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'' al terzo.<ref name="Radarnintendo" /> In cima alla lista anche nell'elenco dei venti migliori giochi per Super Nintendo secondo il sito ''ScrewAttack'', dove è seguito da ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Final Fantasy VI]]'' (3º posto).<ref>{{Cita web |url=http://www.screwattack.com/shows/originals/screwattack-top-10s/top-20-snes-games-10-1 |titolo=Top 20 SNES Games |cognome=Skistimas |nome=Craig |sito=ScrewAttack |data=15 agosto 2011 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120709084850/http://www.screwattack.com/shows/originals/screwattack-top-10s/top-20-snes-games-10-1 |dataarchivio=9 luglio 2012 |urlmorto=sì}}</ref> Inoltre è stato considerato il miglior gioco per Super Nintendo anche dal ''Classic Game Room'', sorpassando ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Super Mario World]]'' (3º posto).<ref>{{YouTube |autore=Classic Game Room |gzHaCksTOo8 |CGRundertow Top 20 SNES Games Part Four |accesso=13 aprile 2014 |lingua=en |data=10 settembre 2011}}</ref> Tra i migliori giochi di sempre anche secondo la rivista ''[[Empire (periodico)|Empire]]''.<ref>{{Cita web |url=http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=68 |titolo=The 100 Greatest Games Of All Time |sito=[[Empire (periodico)|Empire]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20121025121513/http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=68 |dataarchivio=25 ottobre 2012 |deadurlurlmorto=no}}</ref><ref>{{Cita web |url=http://www.empireonline.com/features/100greatestgames/game.asp?title=94 |titolo=The 100 Greatest Video Games Of All Time |sito=[[Empire (periodico)|Empire]] |lingua=en |accesso=17 settembre 2014}}</ref>
=== Nella cultura videoludica ===
[[File:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|thumb|La console [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]]]]
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{Cita web |url=http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |titolo=Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS) |cognome=Parish |nome=Jeremy |data=3 ottobre 2005 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20151118051349/http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |dataarchivio=18 novembre 2015 |urlmorto=sì}}</ref><ref>{{rivistaVG|rg|36|48|3|2007|titolo=The Making Of Castlevania: Symphony of the Night}} {{Cita web |url=https://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night |titolo=Trascrizione |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Portal (videogioco 2007)|Portal]]'', ''[[BioShock]]'' (2007), ''Shadow Complex'' (2009), ''Outland'', ''Insanely Twisted Shadow Planet'' (2011) e molti altri.<ref name="Radarnintendo">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |titolo=Best Super Nintendo games of all time |sito=GamesRadar |data=17 aprile 2012 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140502231234/http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |dataarchivio=2 maggio 2014 |deadurlurlmorto=no}}</ref> Col passare del tempo è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi a essere giocati e completati in ''[[speedrun]]'',<ref>{{Cita web |url=https://www.polygon.com/2014/1/15/5311460/esports-super-metroid-speedrun |titolo=What eSports could learn from an amazing four-person Super Metroid speedrun |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{Cita |Bittanti |p. 211}}.</ref> un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni [[Glitch#Videogiochi|errori di gioco]] e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;<ref name="gr-history" /><ref>{{Cita news |lingua=en |nome=Stephen |cognome=Totilo |url=http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml |titolo=For Some Gamers, Merely Finishing A Game Isn't Enough |data=14 giugno 2005 |accesso=13 aprile 2014}}</ref> a questo proposito il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in quarantacinque minuti circa.<ref name="Giantbomb" /><ref>{{YouTube |lmfV8IhsHq0 |Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref> Un'altra sfida consiste invece nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi, i proiettili e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.<ref>{{YouTube |ZHw9I15HVrU |Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref>
 
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