Logo (informatica): differenze tra le versioni
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→Disegno del triangolo: sostituita procedura troppo particolare |
animazioni didattiche specifiche e proposte didattiche |
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La tartaruga che appare sullo schermo sembra un piccolo triangolo. La testa mostra in quale direzione si muoverà il cursore. Quando la tartaruga si muove disegna una linea. È possibile dare comandi alla tartaruga per andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra.
La successione di più comandi determinerà la creazione di figure geometriche.
[[File:Forward.gif|thumb|upright=1|animazione per mostrare il funzionamento della procedura primitiva FORWARD <ref>{{cita web|titolo=Piccolo vocabolario animato. Primitive scelte della geometria della tartaruga dell'MSWLogo|url=http://www.maecla.it/tartapelago/vocanimato/index.htm|anno=2005|accesso= 15 maggio 2021}} </ref>]]
{| class="wikitable"
|-
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REPEAT 3 [LEFT 120 FORWARD 50] oppure
REPEAT 3 [LT 120 FD 50] (sintassi abbreviata)
[[File:Animation̞trianglerectangle.gif|thumb|upright=2|animazione per mostrare la procedura per il generico triangolo rettangolo di dati caterti (MSWLogo)]]
'''- [[Triangolo rettangolo]]''' con cateti a piacere
(versione LOGO in inglese)
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== Proposte didattiche ==
=== proposta di Saymour Papert ===
La proposta didattica di [[Seymour Papert]] è illustrata nel Mindstorms<ref>{{cita|Papert|capitolo 3,La geometria della tartaruga una matematica fatta per apprendere}} </ref>. Questa pone l'accento non sull' insegnamento ma sull'apprendimento. L'idea non è di trasferire efficientemente informazioni ma di proporre attività che favoriscano esplorazione e collaborazione attraverso forme naturali di apprendimento tipiche del bambino in età prescolare. Il Logo è stato progettato a questo scopo. Il bambino diventa insegnante dell'automa tartaruga. Per insegnare deve ricorrere alla sue conoscenze sensomotorie che permettono a lui, come a tenti altri esseri viventi, di muoversi nello spazio. Il Logo può diventare un ponte tra il diffuso sapere matematico intuitivo di tipo sensomotorio e un sapere logico formale tipico dei linguaggi di programmazione. Gli ipotetici bambini descritti nel libro di Papert decidono di costruire un fiore e ci arrivano attraverso tentativi ed errori che li rendono protagonisti dei loro processi di apprendimento. In rete è disponibile una riduzione didattica animata di questo famoso dialogo illustrata operativamente in MSWLogo.
<ref>{{cita web|autore=Giorgio Pietrocola|titolo=Piccoli costruttori, un dialogo tra bambini
tratto dal Mindstorms di Seymour Papert e animato dalle tartarughe del Logo|editore=Maecla|url=http://www.pietrocola.eu/maecla/tartapelago/tartateatro/index.htm|anno=2005|accesso= 15 maggio 2021}} </ref> Utilizzare il Logo in modo tradizionale, spesso senza neppure conoscere le idee educative che lo hanno ispirato, farlo diventare un'argomento tra tanti da memorizzare passivamente attraverso procedure preconfezionate oltre a essere un tradimento della sua pedagogia non è affatto chiaro a cosa possa giovare.<ref>{{cita|Albanese 2000}} </ref>
=== alcune proposte scolastiche ===
'''CLASSE III'''
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;Libri
*{{cita libro|autore=
*{{Cita libro|autore=AA.VV.(a cura di O.Albanese, P.Migliorini, G.Pietrocola)||titolo = Apprendimento e nuove strategie educative |url =http://www.pietrocola.eu/vecchisiti/botticelli/bibliografia/apprendi/apprendi.htm|editore = Unicopli|città =Milano|anno = 2000|ISBN = 88-400-0629-X|cid=Albanese 2000|accesso = 8 maggio 2021}}
* Harold Abelson, Andrea A. diSessa, ''La geometria della tartaruga. Esplorare la matematica con il computer'', Franco Muzzio Editore, 1986, ISBN 88-7021-319-6.
* Americo Guercini, Mauro Perotti, ''Informatica Scuola'', Numerica Editore, 2002
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