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** '''1984''' – Viene introdotta la ''[[radiosity]]'' da [[Cindy M. Goral|Goral]], [[Kenneth E. Torrance|Torrance]], [[Donald P. Greenberg|Greenberg]] e [[Bennett Battaile|Battaile]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Cindy M.|cognome=Goral|data=1984|titolo=Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=213–222|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808601|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808601|nome2=Kenneth E.|cognome2=Torrance|nome3=Donald P.|cognome3=Greenberg}}</ref>
** '''1985''' – Viene introdotta la ''[[hemicube radiosity]]'' da [[Michael F. Cohen|Cohen]] e Greenberg.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Michael F.|cognome=Cohen|data=1985|titolo=The Hemi-cube: A Radiosity Solution for Complex Environments|rivista=Proceedings of the 12th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=31–40|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/325165.325171|url=http://doi.acm.org/10.1145/325334.325171|nome2=Donald P.|cognome2=Greenberg}}</ref>
** '''1986''' – Viene introdotto il ''[[light source tracing]]'' da [[James Arvo]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=James Arvo|anno=1986|titolo=Backward Ray Tracing|rivista=|volume=|numero=|url=https://pdfs.semanticscholar.org/c088/399ad6dc648647e0e19e01b5485925957681.pdf|accesso=14 dicembre 2017|dataarchivio=15 dicembre 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171215053214/https://pdfs.semanticscholar.org/c088/399ad6dc648647e0e19e01b5485925957681.pdf|urlmorto=sì}}</ref>
** '''1986''' – Viene formulata l'equazione del [[rendering]] da [[James T. Kajiya]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James T.|cognome=Kajiya|data=1986|titolo=The Rendering Equation|rivista=Proceedings of the 13th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=143–150|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/15922.15902|url=http://doi.acm.org/10.1145/15922.15902}}</ref>
** '''1987''' – Viene introdotta l'architettura di rendering ''Reyes'' da Cook, Carpenter e [[Edwin Catmull|Catmull]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Robert L.|cognome=Cook|data=1987|titolo=The Reyes Image Rendering Architecture|rivista=Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=95–102|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/37401.37414|url=http://doi.acm.org/10.1145/37401.37414|nome2=Loren|cognome2=Carpenter|nome3=Edwin|cognome3=Catmull}}</ref>
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* '''Anni duemila''' – Nel corso di questo decennio, la [[Computer-generated imagery|CGI]] diventa pressoché onnipresente. Verso la fine degli anni Novanta, i videogiochi e il cinema in CGI avevano presentato alle masse la grafica computerizzata, e continuano a farlo a un ritmo accelerato nel primo decennio del nuovo millennio. Negli ultimi anni Novanta si era iniziato a impiegare la CGI massivamente per [[Pubblicità televisiva|pubblicità televisive]], ed è in questo decennio che diventa familiare a un pubblico esteso. Nei videogiochi, le [[Console (videogiochi)|console]] [[PlayStation 2|Sony Playstation 2]] e [[PlayStation 3|3]], la linea [[Xbox 360|Xbox]] della [[Microsoft]], e prodotti della [[Nintendo]] come il [[Nintendo GameCube|Gamecube]], guadagnano un grande seguito, come anche il [[PC Windows]]. Titoli pesantemente realizzati con la CGI come le serie di [[Grand Theft Auto (serie)|''Grand Theft Auto'']], [[Assassin's Creed (serie)|''Assassin's Creed'']], ''[[Final Fantasy]]'', ''[[BioShock (serie)|BioShock]]'', ''[[Kingdom Hearts]]'', ''[[Mirror's Edge]]'' e dozzine di altri giochi, continuano ad approcciare il [[fotorealismo]], accrescendo l'industria videoludica, fino a che i ricavi di questa non diventano paragonabili a quelli del cinema. Microsoft prende la decisione di esporre le [[DirectX]] più facilmente agli sviluppatori indipendenti con il [[programma XNA]], senza successo. Quello delle DirectX rimane un successo commerciale, comunque. [[OpenGL]] continua a maturare, e insieme alle DirectX, migliora notevolmente; la seconda generazione di linguaggi shader, come [[High Level Shader Language|HLSL]] e [[GLSL]], inizia a guadagnare popolarità. Nel [[Analisi numerica|calcolo scientifico]], viene inventata la tecnica [[GPGPU]] per trasferire grandi quantità di dati bidirezionalmente tra una GPU e una CPU, accelerando l'analisi di molti tipi di esperimenti di [[bioinformatica]] e [[biologia molecolare]]. La tecnica viene utilizzata anche per l'estrazione di [[Bitcoin]] e trova applicazioni nella [[visione artificiale]].
** '''2001''' – ''[[Final Fantasy (film)|The Final Fantasy: The Spirits Within]]'' è il primo film a presentare personaggi fotorealistici in [[Computer-generated imagery|CGI]] e ad essere completamente girato con il [[motion capture]].<ref>{{Cita web|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,997597,00.html|titolo=|accesso=9 maggio 2017|dataarchivio=14 agosto 2013|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130814002602/http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,997597,00.html|urlmorto=sì}}</ref>
** '''2002''' – [[NVIDIA|Nvidia]] presenta una nuova [[Graphics Processing Unit|GPU]], la [[GeForce FX]], che possiede processori sufficientemente potenti per renderizzare, in tempo reale, una pelle molto realistica su un manichino virtuale.<ref name=":6" />
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