Take Two Interactive: differenze tra le versioni
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Take-Two Interactive è stata fondata il 30 settembre 1993 da Ryan Brant, figlio di Peter Grant, cofondatore di [[Interview (periodico)|''Interview'']]. Mentre lavorava con il padre presso la rivista, aspirava a creare una sua società, decidendo di aprire un'azienda [[Publisher (videogiochi)|publisher]] di videogiochi. Brant disse: "Quando si parla di tecnologia, le persone si aspettano una figura giovane, pertanto mi sono buttato su questo mercato dove fatturare". Per iniziare l'attività, il capitale iniziale di 1,5 milioni di dollari fu donato dalla sua famiglia e da azionisti privati.
Iniziando con ''[[Star crusader|Star Crusader]]'' nel 1994, Take-Two iniziò ad avere i primi successi con giochi in [[Full motion video]] con attori conosciuti, seguendo il successo che Mechadeus ottenne con ''[[The Daedlus Encounter]]'' con ''[[Tia Carrere]]''. Take-Two assunse [[Dennis Hopper]] tra gli altri per recitare in ''[[Hell: A Cyberpunk Thriller (1994)]],'' che vendette oltre
Intorno al 1996, la compagnia guadagnava intorno ai 10 milioni di dollari, ma Brant volle espandere la compagnia, perciò fece la prima acquisizione di [[Mission Studios]] e pubblicò il suo gioco [[JetFighter III]]. Brant inoltre decise di assicurarsi fondi aggiuntivi rendendo la società pubblica. Completò la sua [[Offerta pubblica iniziale]] (IPO) il 15 aprile 1997 diventando siglata come '''TTWO''' su [[Nasdaq]]. Dall'offerta, l'azienda guadagnò 6,5 milioni di dollari assieme a 4 milioni di dollari su effetti passivi di fondi di rischio, i fondi aggiuntivi permisero a Take-Two di acquisire la sede europea di [[GameTek]], il loro studio interno [[Alternative Reality Technologies]] (rinominato poi [[Rockstar Toronto]]) e i diritti di distribuzione per i giochi ''[[Dark Colony]]'', ''[[Jeopardy!]]'' e [[La ruota della fortuna|''Wheel of Fortune'']]. Acquisì inoltre Inventory Management Systems, Creative Alliance Group e Alliance Inventory Management, tre compagnie di distribuzione di videogiochi che portarono Take-Two ad estendere il suo mercato.
Nel Marzo 1998, Take-Two acquisì BMG Interactive, la divisione videoludica di BMG Entertainment, per 1,85 milioni di azioni (pari al 16% delle [[Azione (finanza)|azioni]] di Take-Two) per un valore di circa 14,2 milioni di dollari. L'anno precedente, [[DMA Design]] e BMG interactive rilasciarono ''[[Grand Theft Auto]]:'' mentre fatturava bene ovunque eccetto in Europa, iniziarono a crearsi le prime polemiche in merito all'uso della violenza dei videogiochi, con il senatore americano [[Joe Lieberman]] fortemente contrario. Vedendo l'oppurtunità di fare pubblicità al gioco, Brant aveva iniziato l'acquisizione di BMG per acquisire la ''proprietà di Grand Theft Auto'' e allo stesso tempo contattò [[Sam Houser]] e [[Dan Houser]] di BMG (entrambi fondamentali per portare ''Grand Theft Auto'' sul mercato). Terry Donovan e Jamie King crearono una etichetta di Take-Two chiamata [[Rockstar Games]], con l'obiettivo di svilupparci ulteriori giochi simili. L'[[Amministratore delegato]] di [[Electronic Arts|Electronic Arts (EA)]] nel 2008, [[John Riccitiello]], affermò che Take-Two effettivamente ha inventato il sistema aziendale "ad etichette", seguita da EA nel 2008. Con i diritti di ''Grand Theft Auto,'' Take-Two espanse la sua distribuzione nel Nord America, e il gioco divenne il primo successo finanziario di Take-Two con oltre 1,5 milioni di copie vendute.
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