Game design document: differenze tra le versioni
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{{O|videogiochi|agosto 2020}}
[[File:GDD Example.jpg|miniatura|L'indice di un GDD]]
Un '''game design document''' (documento di progettazione giochi), spesso abbreviato con l'acronimo '''GDD''', è un [[Software Design Description|documento di software design]] in continuo aggiornamento e estremamente descrittivo usato nella progettazione e nel design di videogiochi.<ref name="ox240">{{Cita|Oxland 2004|p. 240|Oxland}}.</ref><ref name="bs14">{{Cita|Brathwaite, Schreiber 2009|p. 14|BrSch}}.</ref><ref>{{Cita|Bates 2004|p. 276|Bates}}.</ref><ref>{{Cita|Bethke 2003|pp. 101-102|Bethke}}.</ref> Un GDD viene creato e modificato dal team di sviluppo e viene utilizzato principalmente nel settore dei [[videogiochi]] per organizzare il lavoro del un team di sviluppo. Il documento viene creato dal team di sviluppo come risultato della collaborazione tra [[Progettista di giochi|designer]], [[Game art design|artisti]] e [[Game Programmer|programmatori]] come guida attraverso il processo di [[Game Development|sviluppo del gioco]]. Quando un gioco viene commissionato da un [[Editore di videogiochi|editore]] (publisher), il documento deve essere creato dal team di sviluppo e viene spesso allegato all'accordo tra editore e sviluppatore; lo sviluppatore deve aderire al GDD durante il processo di sviluppo del gioco.
== Vita di un GDD ==
Gli [[Sviluppatore di videogiochi|sviluppatori di videogiochi]] possono creare il GDD nella fase di pre-produzione del gioco, prima o dopo la presentazione.<ref>{{Cita|Moore, Novak 2010|p. 70|MoNov}}.</ref> Prima di una presentazione (pitch), il documento può essere concettuale e incompleto. Una volta approvato il progetto, il documento viene espanso dallo sviluppatore di modo che possa guidare il team nello sviluppo.<ref name="ox240" /><ref>{{Cita|Bethke 2003|p. 103|Bethke}}.</ref> A causa dell'ambiente dinamico dello sviluppo di giochi, il documento viene spesso modificato, rivisto e ampliato man mano che lo sviluppo avanza e vengono esplorati i cambiamenti nella portata e nella direzione. In quanto tale, un GDD viene spesso definito come un "vivo", ovvero un testo che viene continuamente migliorato durante l'implementazione del progetto, a volte persino con frequenza giornaliera.<ref name="bs14" /><ref>{{Cita|Oxland 2004|pp. 241-242, 185|Oxland}}.</ref><ref>{{Cita|Moore, Novak 2010|p. 73|MoNov}}.</ref><ref>{{Cita|Bethke 2003|p. 104|Bethke}}.</ref> Un documento può iniziare con un'idea del concetto di base e diventare un elenco completo e dettagliato di ogni aspetto del gioco entro la fine del progetto.
== Contenuto ==
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== Struttura ==
Lo scopo di un documento di progettazione del gioco è di descrivere in modo inequivocabile gli argomenti di vendita ([[Unique selling proposition|selling points]]) del gioco, [[Target (pubblicità)|il pubblico di riferimento]], il [[gameplay]], l'arte, il [[level design]], la storia, i personaggi, l'[[interfaccia utente]], le risorse (assets), ecc.<ref>{{Cita|Bates 2004|pp. 276-291|Bates}}.</ref><ref>{{Cita|Bethke 2003|p. 102|Bethke}}.</ref> In breve, ogni parte del gioco soggetta a sviluppo deve essere inclusa dallo sviluppatore in modo sufficientemente dettagliato da consentire agli addetti di implementare tali componenti.<ref>{{Cita|Bethke 2003|p. 105|Bethke}}.</ref> Il documento è appositamente diviso in sezioni di modo che gli sviluppatori possano fare riferimento e aggiornare le parti pertinenti.
La maggior parte dei documenti include o una variazione delle seguenti sezioni:<ref>{{Cita|Oxland 2004|pp. 274-186|Oxland}}.</ref><ref>{{Cita|Adams, Rollings 2003|pp. 569-570, 574-576|AdRol}}.</ref>
* Storia
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* Suono e musica
* Interfaccia utente, controlli di gioco
* Accessibilità
* Monetizzazione
Questo elenco non è esaustivo né applicabile a tutti i giochi. Alcune di queste sezioni potrebbero non apparire nel GDD stesso, ma verrebbero incluse in documenti supplementari.
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