Computer grafica: differenze tra le versioni
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** '''1958''' – Si diffondono ampiamente le penne ottiche.<ref name=":5" />
** '''1958''' – Il gioco sperimentale ''[[Tennis for Two]]'' viene implementato da [[William Higinbotham]] al [[Brookhaven Laboratory]].<ref>{{Cita news|lingua=en-US|url=https://videogamehistorian.wordpress.com/2014/01/28/tennis-anyone/|titolo=Tennis Anyone?|pubblicazione=They Create Worlds|data=2014-01-28|accesso=2017-12-09}}</ref> Sebbene fosse interattivo, oggi è considerato un esperimento più che un gioco.
** '''1959''' – [[Douglas T. Ross]], mentre lavora al MIT sulla trasformazione di enunciati matematici in strumenti vettoriali per la generazione di immagini al computer, coglie l'occasione per proiettare su schermo l'immagine di un personaggio di un [[cartone animato]] [[The Walt Disney Company|Disney]].<ref>{{Cita web|url=https://techtv.mit.edu/videos/10783-automatically-programmed-tools-1959-science-reporter-tv-series|titolo=John Francis Reintjes and Douglas T. Ross "Automatically Programmed Tools" (1959)|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131113032955/http://techtv.mit.edu/videos/10783-automatically-programmed-tools-1959-science-reporter-tv-series
** '''1959''' – Un [[partenariato]] tra la [[General Motors]] e [[IBM]] produce il primo esempio di software per disegno informatico, il [[DAC-1]] (Design Augmented by Computers); gli utenti possono immettere la descrizione tridimensionale di un'automobile, vederla in [[prospettiva]], e ruotarla.<ref name=":5" />
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* '''Anni sessanta''' – La computer grafica, durante questo decennio, non è alla portata della maggior parte degli utenti, a causa dell'elevato prezzo dell'[[hardware]] grafico.<ref name=":5" /> Non vi sono [[personal computer]] o [[workstation]]. Gli utenti devono pagare per usare i [[mainframe]] a tempo o comprare costosi [[minicomputer]]. I display dei monitor usano la [[scansione vettoriale]] e sono in bianco e nero. Ne risulta che pochi [[Informatico|informatici]] professionisti possono sviluppare tecniche e [[Algoritmo|algoritmi]] di grafica computerizzata e che il [[software]] non è ne interattivo ne portatile. Nei tardi anni Sessanta, [[Ivan Sutherland]] e [[David C. Evans]] sono invitati a sviluppare un programma di informatica all'[[Università dello Utah]] nella [[Salt Lake City]]. La computer grafica diviene rapidamente la specialità del loro dipartimento, che per anni manterrà lo status di primo centro mondiale in questo campo. Molti metodi e tecniche importanti saranno sviluppati allo [[UU Computer Graphics Lab]], tra cui i modelli di illuminazione, algoritmi per superfici nascoste, e tecniche base di [[rendering]] per superfici poligonali. Nomi degli studenti dello UU come [[Bui Tuong Phong|Phong Bui-Tuong]], [[Henri Gouraud (informatico)|Henri Gouraud]], [[Jim Blinn|James Blinn]], e [[Edwin Catmull|Ed Catmull]], sono legati a molti algoritmi di base ancora in uso oggi.
**'''1960''' – Viene coniata l'espressione ''computer graphics'' (in italiano "computer grafica") da [[Verne Hudson]] e [[William Fetter]], un [[Grafico (professione)|grafico]] della [[Boeing]].<ref name=":0">{{Cita web|url=http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html|titolo=Wayne Carlson (2003) A Critical History of Computer Graphics and Animation|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070405172134/http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html
** '''1961''' – Uno studente del MIT, [[Steve Russell]], crea il videogioco ''[[Spacewar!|Spacewar]],'' scritto per il DEC PDP-1.<ref>{{Cita news|lingua=en-US|url=https://videogamehistorian.wordpress.com/2014/08/07/one-two-three-four-i-declare-a-space-war/|titolo=One, Two, Three, Four I Declare a Space War|pubblicazione=They Create Worlds|data=2014-08-07|accesso=2017-12-09}}</ref>
** '''1961''' – Viene introdotto il primo linguaggio per l'animazione al computer: [[MACS]].<ref name=":6" />
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** '''1962''' – Viene introdotto l'[[Algoritmo della linea di Bresenham|algoritmo della linea]] da [[Jack Elton Bresenham]].<ref name=":6" />
** '''1963''' – Viene introdotto il procedimento di eliminazione delle superfici nascoste o oscurate da Roberts.<ref name=":6" />
** '''1963''' – [[E. E. Zajac]], uno scienziato del [[Bell Laboratories|Bell Telephone Laboratory]] (BTL), girò un film chiamato ''Simulazione di un sistema di controllo di assetto di gravità a due giro''.<ref name=":4">{{Cita news|lingua=EN|autore=Orange Animation|url=http://www.orangeanimation.it/home/2015/09/simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system-edward-zajac/|titolo=Simulation of a two-giro gravity attitude control system – Edward...|pubblicazione=Orange Animation|data=2015-09-04|accesso=2017-12-09|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171215002108/http://www.orangeanimation.it/home/2015/09/simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system-edward-zajac/
** '''1964''' – Fa la sua comparsa il primo digitalizzatore, il tablet RAND.<ref name=":5" />
** '''1964''' – Vengono introdotte le equazioni di conversione delle superfici per viste ortografiche da Weiss.<ref name=":6" />
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** '''1980''' – Viene introdotto il ''[[ray tracing]]'' da [[Turner Whitted]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Turner|cognome=Whitted|data=June 1980|titolo=An Improved Illumination Model for Shaded Display|rivista=Commun. ACM|volume=23|numero=6|pp=343–349|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/358876.358882|url=http://doi.acm.org/10.1145/358876.358882}}</ref>
** '''1981''' – Il videogioco ''Turbo'' introduce lo ''[[sprite zooming]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.system16.com/hardware.php?id=690|titolo=System 16 - Sega VCO Object Hardware (Sega)|accesso=2017-12-10}}</ref>
** '''1982''' – [[John Walker (informatico)|John Walker]] e [[Dan Drake]] fondano [[Autodesk]].<ref name=":7">{{Cita web|url=https://excelsior.asc.ohio-state.edu/~carlson/history/timeline.html|titolo=An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation
** '''1982''' – [[John Warnock]] e [[Charles Geschke]] fondano [[Adobe (azienda)|Adobe]].<ref name=":7" />
** '''1982''' – Viene introdotto il ''[[Shader|Cook shader]]'' da [[Robert L. Cook]] e [[Kenneth E. Torrance]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=R. L.|cognome=Cook|data=January 1982|titolo=A Reflectance Model for Computer Graphics|rivista=ACM Trans. Graph.|volume=1|numero=1|pp=7–24|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/357290.357293|url=http://doi.acm.org/10.1145/357290.357293|nome2=K. E.|cognome2=Torrance}}</ref>
** '''1982''' – Viene introdotto il ''[[morphing]]'' da [[Tom Brigham]] e il [[New York Institute of Technology|NYIT]].<ref name=":6" />
** '''1982''' – Viene introdotta la modellazione per superfici implicite da [[Jim Blinn]] (vedi ''[[Isosuperficie]]'' e ''[[Metaball]]'').<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=July 1982|titolo=A Generalization of Algebraic Surface Drawing|rivista=ACM Trans. Graph.|volume=1|numero=3|pp=235–256|accesso=2017-12-12|doi=10.1145/357306.357310|url=http://doi.acm.org/10.1145/357306.357310}}</ref>
** '''1982''' – I videogiochi ''[[Moon Patrol]]'' e ''[[Jungle Hunt]]'' introducono il ''[[parallax scrolling]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm|titolo=History of Computing: Video games - Golden Age|accesso=2017-12-10
** '''1983''' – Vengono introdotte le ''[[MIP map]]s'' da Lance Williams.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Lance|cognome=Williams|data=1983|titolo=Pyramidal Parametrics|rivista=Proceedings of the 10th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=1–11|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800059.801126|url=http://doi.acm.org/10.1145/800059.801126}}</ref>
** '''1983''' – Vengono introdotti i [[Sistema particellare|sistemi particellari]] da [[William T. Reeves]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=William T. Reeves|titolo=Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects|rivista=|volume=|numero=|url=https://cal.cs.umbc.edu/Courses/CS6967-F08/Papers/Reeves-1983-PSA.pdf}}</ref>
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** '''1984''' – Viene introdotta la ''[[radiosity]]'' da [[Cindy M. Goral|Goral]], [[Kenneth E. Torrance|Torrance]], [[Donald P. Greenberg|Greenberg]] e [[Bennett Battaile|Battaile]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Cindy M.|cognome=Goral|data=1984|titolo=Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=213–222|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808601|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808601|nome2=Kenneth E.|cognome2=Torrance|nome3=Donald P.|cognome3=Greenberg}}</ref>
** '''1985''' – Viene introdotta la ''[[hemicube radiosity]]'' da [[Michael F. Cohen|Cohen]] e Greenberg.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Michael F.|cognome=Cohen|data=1985|titolo=The Hemi-cube: A Radiosity Solution for Complex Environments|rivista=Proceedings of the 12th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=31–40|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/325165.325171|url=http://doi.acm.org/10.1145/325334.325171|nome2=Donald P.|cognome2=Greenberg}}</ref>
** '''1986''' – Viene introdotto il ''[[light source tracing]]'' da [[James Arvo]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=James Arvo|anno=1986|titolo=Backward Ray Tracing|rivista=|volume=|numero=|url=https://pdfs.semanticscholar.org/c088/399ad6dc648647e0e19e01b5485925957681.pdf|accesso=14
** '''1986''' – Viene formulata l'equazione del [[rendering]] da [[James T. Kajiya]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James T.|cognome=Kajiya|data=1986|titolo=The Rendering Equation|rivista=Proceedings of the 13th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=143–150|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/15922.15902|url=http://doi.acm.org/10.1145/15922.15902}}</ref>
** '''1987''' – Viene introdotta l'architettura di rendering ''Reyes'' da Cook, Carpenter e [[Edwin Catmull|Catmull]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Robert L.|cognome=Cook|data=1987|titolo=The Reyes Image Rendering Architecture|rivista=Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=95–102|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/37401.37414|url=http://doi.acm.org/10.1145/37401.37414|nome2=Loren|cognome2=Carpenter|nome3=Edwin|cognome3=Catmull}}</ref>
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* '''Anni novanta''' – Durante questo decennio si verificano rapidi sviluppi nella [[Computer grafica 3D|grafica 3D]], specialmente nel gaming, multimedia e animazione. L'esplosione nelle prestazioni (velocità della [[CPU]] e capacità di [[Memoria (informatica)|memoria]]), che avviene a partire dai tardi anni Novanta, risulterà in immagini digitali più dettagliate e realistiche e nell'animazione, in parte grazie anche al software 3D, divenuto nel frattempo più potente. Tra i giochi [[Videogioco a piattaforme|platform]] popolari dell'epoca ci sono ''[[Super Mario 64]]'' e ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]''. Tra i giochi di combattimento invece ci sono ''[[Virtua Fighter]]'', ''[[Battle Arena Toshinden]]'' e ''[[Tekken]]''. Per la piattaforma PC, ''[[Wolfenstein 3D]]'', ''[[Doom]]'' e ''[[Quake]]'', tre dei primi giochi di [[sparatutto in prima persona]] in 3D, di grande successo, vengono pubblicati dalla [[id Software]]; usano un [[motore di rendering]] innovato principalmente da [[John Carmack]]. Entro la fine del decennio, i computer adottano [[framework]] comuni per l'elaborazione grafica come [[DirectX]] e [[OpenGL]]. Da allora, la grafica computerizzata non ha fatto altro che diventare più dettagliata e realistica, grazie ad hardware dedicati e [[software]] di [[modellazione 3D]] più potenti. [[Advanced Micro Devices|AMD]] inoltre diviene un produttore leader di [[Scheda video|schede grafiche]], creando con [[NVIDIA|Nvidia]] un [[duopolio]] nel settore, che esiste tutt'oggi.
** '''1992''' – Il videogioco ''[[Virtua Racing]]'' introduce la grafica poligonale 3D alle masse.<ref>{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html|titolo=15 Most Influential Games of All Time. GameSpot. 14 March 2001.|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100412225953/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html
** '''1993''' – Appare il primo modellatore interattivo di curve [[NURBS]] per PC, chiamato [[NöRBS]].<ref name=":6" />
** '''1994''' e '''1996''' – Due [[Console (videogiochi)|console per videogiochi]], rispettivamente la [[PlayStation|Sony Playstation]]<ref>{{Cita web|url=https://www.gamefaqs.com/ps/916392-playstation/data|titolo=PlayStation Release Information for PlayStation - GameFAQs|lingua=en|accesso=2017-12-12}}</ref> e il [[Nintendo 64]]<ref>{{Cita web|url=https://www.gamefaqs.com/n64/916387-nintendo-64/data|titolo=Nintendo 64 Release Information for Nintendo 64 - GameFAQs|lingua=en|accesso=2017-12-12}}</ref>, vengono vendute a milioni e rendono ancora più popolare la grafica 3D ai giocatori dentro casa.
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* '''Anni duemila''' – Nel corso di questo decennio, la [[Computer-generated imagery|CGI]] diventa pressoché onnipresente. Verso la fine degli anni Novanta, i videogiochi e il cinema in CGI avevano presentato alle masse la grafica computerizzata, e continuano a farlo a un ritmo accelerato nel primo decennio del nuovo millennio. Negli ultimi anni Novanta si era iniziato a impiegare la CGI massivamente per [[Pubblicità televisiva|pubblicità televisive]], ed è in questo decennio che diventa familiare a un pubblico esteso. Nei videogiochi, le [[Console (videogiochi)|console]] [[PlayStation 2|Sony Playstation 2]] e [[PlayStation 3|3]], la linea [[Xbox 360|Xbox]] della [[Microsoft]], e prodotti della [[Nintendo]] come il [[Nintendo GameCube|Gamecube]], guadagnano un grande seguito, come anche il [[PC Windows]]. Titoli pesantemente realizzati con la CGI come le serie di [[Grand Theft Auto (serie)|''Grand Theft Auto'']], [[Assassin's Creed (serie)|''Assassin's Creed'']], ''[[Final Fantasy]]'', ''[[BioShock (serie)|BioShock]]'', ''[[Kingdom Hearts]]'', ''[[Mirror's Edge]]'' e dozzine di altri giochi, continuano ad approcciare il [[fotorealismo]], accrescendo l'industria videoludica, fino a che i ricavi di questa non diventano paragonabili a quelli del cinema. Microsoft prende la decisione di esporre le [[DirectX]] più facilmente agli sviluppatori indipendenti con il [[programma XNA]], senza successo. Quello delle DirectX rimane un successo commerciale, comunque. [[OpenGL]] continua a maturare, e insieme alle DirectX, migliora notevolmente; la seconda generazione di linguaggi shader, come [[High Level Shader Language|HLSL]] e [[GLSL]], inizia a guadagnare popolarità. Nel [[Analisi numerica|calcolo scientifico]], viene inventata la tecnica [[GPGPU]] per trasferire grandi quantità di dati bidirezionalmente tra una GPU e una CPU, accelerando l'analisi di molti tipi di esperimenti di [[bioinformatica]] e [[biologia molecolare]]. La tecnica viene utilizzata anche per l'estrazione di [[Bitcoin]] e trova applicazioni nella [[visione artificiale]].
** '''2001''' – ''[[Final Fantasy (film)|The Final Fantasy: The Spirits Within]]'' è il primo film a presentare personaggi fotorealistici in [[Computer-generated imagery|CGI]] e ad essere completamente girato con il [[motion capture]].<ref>{{Cita web|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,997597,00.html|titolo=|accesso=9 maggio 2017
** '''2002''' – [[NVIDIA|Nvidia]] presenta una nuova [[Graphics Processing Unit|GPU]], la [[GeForce FX]], che possiede processori sufficientemente potenti per renderizzare, in tempo reale, una pelle molto realistica su un manichino virtuale.<ref name=":6" />
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== Collegamenti esterni ==
* {{cita web|1=http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html|2=A Critical History of Computer Graphics and Animation|lingua=en|accesso=15 novembre 2009|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160818194224/http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html#
* {{cita web|1=http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm|2=History of Computer Graphics|lingua=en|accesso=15 novembre 2009|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070302154206/http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm
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