Call Game: differenze tra le versioni

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Luigi1090 (discussione | contributi)
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Inoltre prevedeva che il conduttore o la conduttrice aiutasse, in forma più o meno marcata, il chiamante nel risolvere un indovinello o una domanda a quiz. I premi in denaro spaziavano prima da [[Lira italiana|₤]] 100.000 a ₤ 2.000.000, ed in seguito all'arrivo dell'[[Euro]] da € 50 a € 2.500.
 
TaliCotali quattro sono suddivisi in due fasi: nella prima appunto bisognava risolvere questo indovinello proposto, mentre nella seconda, per potersi intascare il montepremi in palio si doveva risolvere un enigma incentrato sulla fortuna per potersi aggiudicare il montepremi in palio. Di seguito sono elencate le loro descrizioni negli appositi sottoparagrafi.
 
===''Mango''===
Nella versione originale olandese è chiamato ''Teleplay''<ref>{{cita web|url=https://www.youtube.com/watch?v=c2dlxQtikwg|titolo=Teleplay - Monique Hugen (11-08-2003)|sito=[[YouTube]]|accesso=26 aprile 2021}}</ref>. Il primo gioco consisteva nell'indovinare una parola, abbinata alla categoria che la descrive, composta da un gruppo di lettere che comparivanosono sparse su un tabellone virtuale (''Shaker''), dopodiché si passava a quello successivoseguente (''Prize''), su cui bisognava identificare il logo del programma all'interno di tre cerchi divisi in quattro settori. A seconda del numero di loghi trovati vinceva una parte del montepremi.
 
===''Puzzle Time''===
Il suo gioco telefonico prevede il riempimento di un ''puzzle visuale'', schematizzato a mo' di piramide in tre parole di senso compiuto, articolate da un diverso numero di lettere: la prima di quattro, la seconda di cinque e la terza di sei. Veniva subito rivelata la parola da quattro e una nuova lettera compariva in quella da cinque. Il chiamante con ciò doveva cercare di comporre la seconda di cinque, mediante l'unione della lettera già aggiunta alla parola medesima con l'[[anagramma]] di quattro. Lo stesso procedimento si ripeteva per la terza e ultima da sei, ma tuttavia, il chiamante sceglieva solo una tra le cinque lettere della parola appena creata che, secondo la sua ipotesi, è quella che possa scoprire il "Bonus (B)", ossia la possibilità di provarci e di comporla entro 10 secondi di tempo; le restanti altre potevano scoprire del montepremi variabile (il Bonus scovato vale [[Lira italiana|₤]] 1.000.000), a cui, sempre il chiamante deve accontentare diobbligatoriamente aggiudicarsi.
 
Inoltre vi era anche la sfida in studio tra quattro concorrenti, divisi in coppie da due nelle prime due manches costituite da due giochi alternati, in cui si guadagnavano 10 punti pera ogni esatta affermazione. Essi sono:
 
* ''Il [[sillabario]]'' - Il conduttore poneva una serie di sette parole suddivise appunto in [[sillabe]], le quali sono mescolate a caso. Il concorrente che si prenota doveva ricreare a voce la parola;
* ''Il [[cruciverba]]'' - Semplicemente bisognava completare un cruciverba virtuale tramite dei quesiti posti dal conduttore. Anche se i concorrenti non sapessero dare una corretta definizione, cotale veniva comunque inserita.
 
Tra le due coppie, coloro che ottenevano il minor punteggio al termine della seconda manche venivano eliminati, mentre quelli che ce l'hanno fatta passavano alla terza manche, consistente nel gioco de ''Lo [[Spelling (linguistica)|spelling]]'', ove nel quale il conduttore poneva una serie di quattro parole da un differente numero di lettere (equivalenti a diversi guadagnabili punti, come ad esempio 60 se da sei). Per ogni parola venivano rivelate solo la iniziale e la finale delle lettere in questione, e i concorrenti prenotandosi ne potevano dire una qualsiasi di senso compiuto che combaciano con le stesse, di conseguenza fare vocalmente lo spelling della parola pronunciata.<br />Il concorrente sempre con il punteggio più basso veniva eliminato, mentre l'unico superstite accedeva alla manche conclusiva. Il meccanismo è uguale alla succitata controparte telefonica ma conin delleversione differenzeaggiornata: partendo dalla direttamente rivelata prima parola da tre lettere (nell'apposita cifra di ₤ 125.000), entro lo scadere dei 45 secondi sul timer si dovevano comporre quelle successive, abbinate per ciascuna sempre ad un montepremi in palio: la seconda di quattro (₤ 250.000), la terza di cinque (₤ 500.000), la quarta di sei (₤ 1.000.000), la quinta di sette (₤ 2.000.000), e la sesta di otto (₤ 10.000.000). Il concorrente, anche se non riusciva a riempire tutto questo puzzle per i pochi secondi permasti, poteva decidere di fermarsi all'ultima parola formata e aggiudicarsi quel suo montepremi, altrimenti nulla; quando il tempo è scaduto non vince nulla.
 
E infine, come norma nel regolamento, il proclamato campione di puntata non tornava alla prossima.
 
===''Sì o No''===
Nel suo gioco in studio, simile nella struttura a ''Puzzle Time'', due concorrenti dovevano dare una risposta ("Sì" o "No") a delle domande di cultura generale. C'era quindi un percorso grafico fatto di icone (equivalenti ad una categoria di domande), doveove colui che arrivava per primo al traguardo vinceva del montepremi variabile. Nel percorso erano presenti anche delle icone "Trappola", nelle quali se uno dei due vi ci finiva retrocedeva di qualche gradino.
 
Oltre a ciò, come di consueto vi era poi il gioco telefonico, che nella prima fase, consistevacome diin ''Mango'' bisogna indovinare una parola (comecorrelata inalla ''Mango''descrittiva categoria), ma, questa volta ne comparivano poche delle lettere che la compongonoarticola. Si procedeva poi con la fase de '''L'anello''': sullo schermo erano visualizzate delle varie icone (disposte a mo' di torre in scalauna daserie 1 adi 5torri). Lo scopo era quello di trovare appunto l'anello (nascosto da un'icona) in ogni torre, e chi ci riusciva vinceva il montepremi in palio, altrimentioppure niente se trovavabeccava la "Trappola".
 
===''Zengi''===
La prima fase telefonica di questo programma comprendeva un gioco "a caso" tra: ''Il [[sillabario]]'' (già visto in ''Puzzle Time''), ''Il domino'', ''Le incompiute'', ''La ruota'', ecc. Il chiamante doveva mettere in ordine alcune sillabe o aggiungere due/tre lettere mancanti. Quella successiva invece riguardava il gioco dei ''Simboli'', consistente in cui vi era una grafica costituita appunto da sedici simboli: la [[Luna]], il [[Sole]], la [[stella]], il [[pianeta]], il [[razzo]], la [[pistola laser]], l'[[astronave]], l'[[Extraterrestre|alieno]], l'[[Aereo da trasporto|aereo]], la [[telecamera]], il [[televisore]], il [[cronometro]], la [[bomba]], il fiore, il cuore e l'occhio. Lo scopo era quello di scovare i tre numeri (da 1 a 9) evidenziati in "oro": se ci riusciva vinceva ill'apposito montepremi, altrimenti si doveva accontentare della normale vincita (variabile fino a una media di [[Lira italiana|₤]] 500.000<ref>[https://groups.google.com/forum/#!msg/it.hobby.enigmi/m9Jsk9vEF1U/AnH0sIim21wJ TV un poco OT e lungo: Zengi e altri allegri call games]</ref>) dovuta sempre al trovamento dei tre numeri ma evidenziati in "nero", oppureo nel misto di oro e nero.
 
==Collocazione in palinsesto==