Worldbuilding: differenze tra le versioni

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Il termine '''worldbuilding''' (dall'[[Lingua inglese|inglese]]: ''world'', «mondo» e ''building'', «costruire») indica la creazione di un mondo immaginario e di tutti i suoi [[Utente:Merop8/Sandbox#Aspetti|aspetti]] caratterizzanti, in particolare da utilizzare come ambientazione in storie di [[fantascienza]] o [[fantasy]], giochi, ecc.<ref name="Oxford dictionary">{{Cita libro|curatore=Jeff Prucher|titolo=Brave new words: the Oxford dictionary of science fiction|url=https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/acref/9780195305678.001.0001/acref-9780195305678|anno=2007|editore=Oxford University Press|lingua=inglese|ISBN=9780195305678}}</ref>
 
La costruzione del mondo può essere completata prima dell'inizio della scrittura vera e propria o individuata durante la stesura della storia.
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== Storia ==
 
Il termine "worldbuilding" fu usato per la prima volta nel 1920<ref>{{Cita web|url=https://sfdictionary.com/view/274/world-building|titolo=Historical Dictionary of Science Fiction|lingua=inglese}}</ref> da [[Arthur Eddington|Arthur Stanley Eddington]] nel suo ''Spazio, tempo e gravitazione'' per descrivere un modello di pensiero che usa la costruzione di mondi ipotetici, con leggi fisiche diverse, per ragionare sul concetto di [[Teoria della relatività|relatività]].<ref>{{Cita libro |cognome=Eddington |nome=Arthur Stanley |titolo=Spazio, tempo e gravitazione: la teoria della relatività generale|anno=1997 |editore=Bollati Boringhieri |ISBN=9788833902876 |url=https://www.bollatiboringhieri.it/libri/arthur-s-eddington-spazio-tempo-e-gravitazione-9788833902876/}}</ref>
 
Successivamente il termine prese piede nella [[fantascienza]] e nel [[fantasy]] da quando, nel 1965, apparve in ''Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure'' di Richard A. Lupoff.<ref name="Oxford dictionary" /><ref>{{Cita libro|autore=Richard A. Lupoff|titolo=Edgar Rice Burroughs Master of Adventure|anno=2005|editore=Bison Books|lingua=inglese|ISBN=978-0803280304}}</ref>
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Combinando gli approcci dall'alto verso il basso e dal basso verso l'alto, l'autore può godere dei vantaggi di entrambi i metodi. Tuttavia, è molto difficile perché la necessità di partire da entrambi i lati crea un doppio lavoro, che può ritardare il completamento dell'ambientazione.
 
<small>Nonostante sia necessario un notevole lavoro per sviluppare un'ambientazione sufficientemente dettagliata da essere utile, non tutti gli aspetti di un'ambientazione possono essere esplorati, e si ricorre spesso a un approccio chiamato ''inferred worldbuilding''. Si parla di "worldbuilding inferito" quando l'autore fornisce abbastanza dettagli sulle varie parti di un'ambientazione da permettere ai lettori di estrapolare da ciò che è stato scritto per giungere a conclusioni proprie su dettagli specifici che non sono stati forniti. Questo è particolarmente utile per le ambientazioni dei giochi di ruolo, poiché i singoli giochi possono richiedere la creazione di alcuni dettagli caso per caso per il funzionamento della storia del gioco di ruolo.</small>
 
=== Metodo dall'alto verso il basso (top-down) ===
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Per essere credibile e interessante, un mondo secondario deve avere un sufficiente grado di inventiva, completezza e coerenza. Se non si compie uno sforzo in tutte queste direzioni, la "sotto-creazione" risultante non riuscirà a creare l'illusione di un mondo indipendente. Nessun mondo secondario può essere completo come il mondo primario, le incongruenze sono sempre più probabili man mano che un mondo viene espanso; e nessun mondo può essere il prodotto dell'invenzione al punto da non avere più alcuna somiglianza con il mondo primario.
 
Senza sufficiente inventiva, si avrà un mondo molto simile al mondo primario ma con l'aggiunta di vampiri o alieni, o qualche nuova tecnologia; ma non un mondo diverso e distinto dal nostro. Senza un tentativo di completezza, la caratterizzazione del mondo non andrà abbastanza in profondità da suggerire un mondo indipendente; troppe domande rimarranno senza risposta, distruggendo l'idea del mondo secondario. Senza coerenza, i vari aspetti del mondo si contraddiranno l'un l'altro e non si uniranno con successo per creare collettivamente l'illusione di un altro mondo.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
Non tutti gli aspetti di un'ambientazione possono essere esplorati. Una volta che sono stati forniti elementi a sufficienza per stabilire la logica del mondo, l'autore può iniziare a lasciare che le cose siano estese, dedotte o estrapolate dal pubblico, in modo che i dettagli sembrino continuare al di là di ciò che è stato effettivamente detto. In questo caso si può parlare di ''inferred worldbuilding''. Questo è particolarmente utile per le ambientazioni dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]], poiché le singole sessioni di gioco possono richiedere la creazione di nuovi elementi caso per caso per permettere il funzionamento della storia.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
=== Ambientazione ===