Worldbuilding: differenze tra le versioni
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Successivamente il termine prese piede nella [[fantascienza]] e nel [[fantasy]] da quando, nel 1965, apparve in ''Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure'' di Richard A. Lupoff.<ref name="Oxford dictionary" /><ref>{{Cita libro|autore=Richard A. Lupoff|titolo=Edgar Rice Burroughs Master of Adventure|anno=2005|editore=Bison Books|lingua=inglese|ISBN=978-0803280304}}</ref>
== Evoluzione degli studi sul worldbuilding ==
Prima che il campo dei ''media studies'' esistesse nel mondo accademico, il processo di creazione di mondi immaginari fu discusso e teorizzato da scrittori come [[George MacDonald]], [[J. R. R. Tolkien]], [[Dorothy L. Sayers]], e [[C. S. Lewis|C.S. Lewis]] e successivamente analizzato da un punto di vista pratico in guide per gli scrittori come ''How to Write Science Fiction and Fantasy'' di [[Orson Scott Card]] (1990) o ''World-building: A Writer’s Guide to Constructing Star Systems and Life-Supporting Planets'' di [[:en:Stephen_Gillett#Books|Stephen L. Gillett]] (1995).<ref name="Building Imaginary Worlds" />
A partire dagli anni
Nel corso degli anni, tuttavia, gli approcci dei ''media studies'' si sono avvicinati sempre di più ad avere come oggetto di studio il mondo in sé.
La nozione di [[media franchise|''media franchise'']] apparve all'inizio del XX secolo e, con essa, nuovi studi che si occuparono di più di un singolo medium o di una singola storia, ma che riguardavano più che altro le logiche commerciali dietro la produzione del mondo. Alcuni di questi ''franchise'' iniziarono ad essere anche [https://www.treccani.it/enciclopedia/transmediale_%28Lessico-del-XXI-Secolo%29/ transmediali], apparendo in fumetti, serie, corti animati, trasmissioni radiofoniche e lungometraggi; questo portò al riconoscimento della la natura transmediale che oggi hanno i mondi immaginari. ▼
Con la nozione di [[media franchise|''media franchise'']] apparvero, all'inizio del XX secolo, nuovi studi che riguardavano più che altro le logiche commerciali dietro la produzione del mondo. Il concetto di ''franchise'' è simile a quello di mondo secondario, ma non sempre un franchise si basa su un mondo secondario. Ad esempio, un ''franchise'' mediatico come [[Guerre stellari]] ha un mondo costruito, mentre il ''franchise'' dei [[The Beatles|Beatles]] non lo ha.
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Negli anni Duemila, il worldbuilding nei film e nei videogiochi è diventato sempre più popolare e riflette lo spostamento dell'attenzione del pubblico dalla trama centrale al mondo in cui si svolge la storia, dove più trame possono intrecciarsi in una rete di storie "iperseriali".<ref>{{Cita libro|autore=Janet H. Murray|titolo=Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace|anno=1997|editore=MIT Press|lingua=inglese|ISBN=978-0262631877}}</ref>
== Metodi ==
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