Worldbuilding: differenze tra le versioni

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Successivamente il termine prese piede nella [[fantascienza]] e nel [[fantasy]] da quando, nel 1965, apparve in ''Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure'' di Richard A. Lupoff.<ref name="Oxford dictionary" /><ref>{{Cita libro|autore=Richard A. Lupoff|titolo=Edgar Rice Burroughs Master of Adventure|anno=2005|editore=Bison Books|lingua=inglese|ISBN=978-0803280304}}</ref>
 
== Evoluzione degli studi suldel worldbuilding ==
Prima che il campo dei ''media studies'' esistesse nel mondo accademico, il processo di creazione di mondi immaginari fu discusso e teorizzato da scrittori come [[George MacDonald]], [[J. R. R. Tolkien]], [[Dorothy L. Sayers]], e [[C. S. Lewis|C.S. Lewis]] e successivamente analizzato da un punto di vista pratico in guide per gli scrittori come ''How to Write Science Fiction and Fantasy'' di [[Orson Scott Card]] (1990) o ''World-building: A Writer’s Guide to Constructing Star Systems and Life-Supporting Planets'' di [[:en:Stephen_Gillett#Books|Stephen L. Gillett]] (1995).<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
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Con la nozione di [[media franchise|''media franchise'']] apparvero, all'inizio del XX secolo, nuovi studi che riguardavano più che altro le logiche commerciali dietro la produzione del mondo. Il concetto di ''franchise'' è simile a quello di mondo secondario, ma non sempre un franchise si basa su un mondo secondario. Ad esempio, un ''franchise'' mediatico come [[Guerre stellari]] ha un mondo costruito, mentre il ''franchise'' dei [[The Beatles|Beatles]] non lo ha.
 
Alcuni di questi ''franchise'' iniziarono ad essere anche [https://www.treccani.it/enciclopedia/transmediale_%28Lessico-del-XXI-Secolo%29/ transmediali], apparendo in fumetti, serie, corti animati, trasmissioni radiofoniche e lungometraggi; questo portò al riconoscimento della natura transmediale dei mondi immaginari. Il primo grande mondo transmediale fu [[Libri di Oz|Oz]] di [[L. Frank Baum]], che inglobò la maggior parte dei media esistenti all'epoca.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
Negli anni Duemila, il worldbuilding nei [[film e nei videogiochi]] è diventato sempre più popolare e riflette lo spostamento dell'attenzione del pubblico dalla trama centrale al mondo in cui si svolge la storia, dove più trame possono intrecciarsi in una rete di storie "iperseriali". In un'iperserie, tutti i personaggi minori sono potenziali protagonisti delle loro stesse storie, fornendo così prospettive alternative all'interno della rete della storia.<ref>{{Cita libro|autore=Janet H. Murray|titolo=Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace|anno=1997|editore=MIT Press|lingua=inglese|ISBN=978-0262631877}}</ref>
 
Al giorno d'oggi, con la diffusione su larga scala di [[Videogioco|videogiochi]] e [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]], il worldbuilding crea mondi sempre più interattivi, in cui la partecipazione del pubblico modifica attivamente gli eventi che si verificano nei mondi immaginari.<ref>{{Cita libro|autore=Eddie Paterson|autore2=Timothy Williams|autore3=Will Cordner|titolo=Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games|anno=2019|editore=CRC Press|ISBN=978-1138499775}}</ref>
 
== Metodi ==
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#* Etnie (o genealogie)
#* Altri aspetti culturali come musica, arte o cucina
 
== ''Il Signore degli Anelli'' e l'influenza di Tolkien ==
 
== Note ==