Build Engine: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
m cambio categoria
Nessun oggetto della modifica
Riga 1:
Il '''Build Engine''' è un motore grafico "pseudo 3D", o anche detto a "2.5 dimensioni", creato da [[Ken Silverman]] per [[3D Realms]]; in seguito è stato concesso in licenza ad altre case come [[Capstone]], [[Interplay]] e [[GT Interactive]]. Fu molto popolare fra il [[1995]] e [[1997]], dopo l'uscita di [[Duke Nukem 3D]], titolo che sfruttava al meglio le sue innovazioni; tuttavia, l'uscita di motori grafici in "vero 3D" come quello di [[Quake]] e di [[Unreal]] lo resero obsoleto, rilegandolo a titoli minori o [[budget games]].
Il '''Build Engine''' è un motore grafico "pseudo 3D", detto anche "2.5D" o "semitridimensionale", creato da [[Ken Silverman]].
 
== Impiego Tecnologia==
Il Build ha introdotto molte caratteristiche innovative rispetto al suo diretto concorrente [[Doom]]; in particolare permetteva ambienti più complessi e flessibili, dovuta al suo modo di rappresentare le informazioni. Le proprietà dei settori che componevano il mondo di gioco possono essere modificati dall'engine in tempo reale, senza per questo richiedere ulteriori calcoli della [[CPU]] per il [[rendering]] dei livelli. Questo permette una lunga serie di ''effetti speciali'', che, sebbene predefiniti dagli autori dei livelli e non casuali, rendendo più dinamico il gameplay: ad esempio, creando un effetto [[terremoto]] che faceva crollare una parete, oltre che a lasciare una crepa sul pavimento. Inoltre è possibile creare, utilizzando particolari funzioni, delle situazioni che danno l'impressione di tridimensionalità: ad esempio, quando si cade da un buco nel pavimento e si finisce nella stanza inferiore, in realtà il giocatore viene ''teletrasportato'' in un altro settore (per l'impossibilità di creare ambienti realmente a tre dimensioni). Dopo il successo di Duke Nukem 3D, Ken Silverman apportò diverse modifiche al Build, tra qui il supporto di oggetti [[Voxel]] presente in [[Blood]] e [[Shadow Warrior]].
Il Build Engine è stato utilizzato nei più famosi giochi venduti intorno alla metà del 1990, quando i primi giochi [[FPS]] pseudo-3D debuttarono, quali [[Duke Nukem 3D]], [[Blood]], [[Redneck Rampage]], [[Shadow Warrior]] e altri giochi meno conosciuti. La casa produttrice che ne fece ampio utilizzo fu la [[3D Realms]], con la quale [[Ken Silverman]] firmò un contratto per la produzione del motore grafico.
 
== Fine dell'utilizzo ==
Dal momento che intorno alla fine del 1990 uscirono i primi motori grafici completamente 3D come quello utilizzato in [[Quake]] (prodotto dalla [[Id software]]) o, ancor più conosciuto, l'[[Unreal Engine]] utilizzato in [[Unreal]] e sequel, gli engine Pseudo 3D cominciarono man mano a essere meno utilizzati, fino a quasi scomparire del tutto. Purtroppo anche il Build Engine ha subito una crisi inevitabile, data l'evoluzione velocissima dell'[[informatica]] e della [[computer grafica]] che presto portarono enormi cambiamenti.
 
==Giochi che utilizzano il Build==
== Freeware ==
Il creatore, [[Ken Silverman]], ha rilasciato presso il suo sito l'eseguibile e il codice sorgente del motore grafico, il che da una possibilità imperdibile per coloro che amano gli [[FPS]] come [[Duke Nukem 3D]], e quindi in pseudo 3D. Infatti è adesso possibile utilizzare il suddetto engine per la produzione di giochi semplici o sofisticati (entro i limiti consentiti dalla potenza del software).
 
* Giochi basati su Build:
== Dettagli ==
**''[[Witchaven]]'' (1995)
Il Build Engine presentava alcune caratteristiche avanzate rispetto a prodotti similari del tempo. A differenza di altri giochi FPS usciti prima di [[Duke Nukem 3D]], come [[Doom]], era ora possibile alzare la visuale del giocatore o di abbassarla, in modo da guardare da un'altezza ad un'altra (da una strada ad una finestra al 5° piano di un palazzo, per esempio). Questo fu uno dei vantaggi maggiori che il Build Engine mostrò nei prodotti in cui fu utilizzato.
**''[[William Shatner]]'s [[Tekwar (game)|TekWar]]'' (1995)
Tuttavia, sfruttando queste funzionalità diventa evidente la grafica non realmente tridimensionale. Guardare un personaggio dal basso in alto, significava vedere come un foglio di carta, che visto esattamente dalla parte inferiore poteva scomparire dato il piccolissimo spessore.
**''[[Duke Nukem 3D]]'' (1996)
Infatti i personaggi erano elaborate [[sprite]] con un'[[intelligenza artificiale]] sufficientemente elevata (anche se però è da sottolineare particolarmente il fatto che l'intelligenza artificiale non era gestita dall Build Engine, ma programmata a parte.
**''[[Powerslave (game)|PowerSlave]]'' (''Exhumed'' in [[Europa]]) (1996)
In [[Duke Nukem 3D]] era addirittura stata aggiunta una funzione che permettava di rendere una prospettiva tipica dei TPS (Third Person Shooter) (Sparatutto in terza persona).
**''[[Witchaven 2|Witchaven II: Blood Vengeance]]'' (1996)
**''[[Blood]]'' (1997)
**''[[Shadow Warrior]]'' (1997)
 
* Giochi basati sullo stesso codice di ''Duke Nukem 3D''
** ''[[Redneck Rampage]]'' (1997)
** ''[[Extreme Paintbrawl]]'' (1998)
** ''[[NAM (videogioco)|NAM]]'' (1998)
** ''[[Redneck Rampage Rides Again]]'' (1998)
** ''[[Redneck Rampage: Suckin' Grits on Route 66]]'' (1998)
** ''[[Redneck Deer Huntin']]'' (1998)
** ''[[WW2 GI]]'' (1999)
 
* Giochi basati su Build mai rilasciati
** ''[[Legend of the Seven Paladins]]'' - completato ma mai rilasciato, utilizza il Build illegalmente.
** ''[[Fate (Capstone Software)|Fate]]'' - non completato [http://pcgtw.retro-net.de/index.php?id=games:fate]
** ''[[Corridor 8|Corridor 8: Galactic Wars]]'' - mai rilasciato
 
==Codice sorgente==
Il [[20 giugno]] del [[2000]], Ken Silverman ha rilasciato il [[codice sorgente]] di ''Ken-Build'', versione iniziale del motore grafico. In seguito, 3D Realms ha rilasciato il codice sorgente di Duke Nukem 3D, dando il via ad una serie di [[Portabilità|port]] amatoriali, che migliorano molte caratteristiche originali: la più importante è la modalità di render in [[OpenGL]] chiamata ''Polymost'', realizzata dallo stesso Ken Silverman, che aggiunge il supporto di accelerazione hardware e corregge la prospettiva del gioco, rendendola uguale a quella di un motore in vero 3D.
 
==Collegamenti esterni==
*{{en}} [http://advsys.net/ken/build.htm Sezione "Build" nel sito di Ken Silverman]
*{{en}} [http://www.jonof.id.au/index.php?p=build Sezione "Build Engine Page" nel sito di Jonathon Fowler]
 
[[categoria:Computer grafica]]