Baldur's Gate: differenze tra le versioni

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* '''[[Elminster Aumar|Elminster]]''': uno dei più potenti maghi del Faerun, nonché uno dei più famosi personaggi di ''[[Dungeons & Dragons]]''. Il party lo incontra diverse volte nel corso dell'avventura: Elminster fornisce infatti al gruppo preziose informazioni riguardo ai loro prossimi obiettivi. Il mago svela la propria identità solo dopo che il protagonista ha appreso la sua vera discendenza.
* '''[[Drizzt Do'Urden]]''': un abilissimo spadaccino drow, fra i più amati e apprezzati personaggi di ''Dungeons & Dragons''. Fa un breve cameo nel gioco: il gruppo lo incontra nei boschi vicino a Nashkell, intento a sterminare una banda di gnoll. Volendo, si può provare a ucciderlo, tenendo conto però che è il più potente personaggio del gioco.
 
== Sviluppo ==
[[File:Bioware founders.jpg|miniatura|sinistra|Ray Muzyka e Greg Zeschuk, co-fondatori di [[BioWare]], in un'intervista del 2011]]
[[File:Feargus Urkuhart at KRI 2013, Russia, Moscow (cropped).jpg|miniatura|destra|[[Feargus Urquhart]], fondatore di [[Black Isle Studios]], nel 2013]]
Lo sviluppo di ''Baldur's Gate'' cominciò alla fine del 1995 a [[Edmonton]], in Canada, prima ancora della pubblicazione del titolo di esordio di [[BioWare]], il simulatore di [[Mecha|mech]] ''[[Shattered Steel]]<ref name= "Articolo The Ringer">{{Cita news|lingua=en|autore=Ben Lindbergh|url=https://www.theringer.com/2018/12/21/18150363/baldurs-gate-bioware-1998-video-games|titolo=How ‘Baldur’s Gate’ Saved the Computer RPG|pubblicazione=The Ringer|data=21 dicembre 2018|accesso=14 aprile 2023}}</ref>''. Ray Muzyka e Greg Zeschuk, due dei fondatori della software house, erano appassionati di giochi di ruolo, motivo per cui decisero di mettersi al lavoro su un videogioco di ruolo per PC, nonostante il mercato a metà anni 90 fosse dominato dai [[Videogioco di ruolo alla giapponese|JRPG]] e da software house giapponesi come [[Square (azienda)|Squaresoft]], [[Sega (azienda)|Sega]], [[Namco]] e [[Nintendo]]<ref name="Articolo The Ringer" />. L'idea originaria di BioWare era di realizzare un gioco online basato sull'antica mitologia, che entrò in sviluppo col nome di ''Battleground: Infinity''<ref name="Articolo The Ringer" />.
 
Scott Greig, uno dei primi dipendenti di BioWare, si occupò di programmare il [[motore grafico]] del gioco. A differenza della maggior parte dei titoli dell'epoca, che per limitazioni tecniche erano basati su [[tileset]], il motore di ''Battleground: Infinity'' venne realizzato sfruttando le potenzialità delle nuove [[DirectX]] - in particolare DirectDraw - che permisero la creazione di fondali pre-renderizzati disegnati a mano e scrollabili dal giocatore<ref name="Articolo The Ringer" />. Questa scelta da un lato assicurò una migliore resa grafica con una palette di colori a 16 bit, dall'altro allungò i tempi di sviluppo e rese necessario un numero di CD che sin dall'inizio venne stimato in quattro o cinque<ref name="Articolo The Ringer" /><ref name= "Articolo Next Generation">{{Cita news|lingua=en|titolo=Forgotten Realms|pubblicazione=[[Next Generation (rivista)|Next Generation]]|data=gennaio 1997|pp=113-114|urlarchivio=https://archive.org/details/NEXT_Generation_25/page/n113/mode/2up}}</ref>.
 
Una prima demo del gioco attirò l'attenzione di [[Feargus Urquhart]], game designer che aveva appena creato [[Black Isle Studios]], divisione di [[Interplay Entertainment|Interplay]] interamente dedicata ai videogiochi di ruolo. Urquhart colse il potenziale del titolo e, poiché Interplay aveva da poco ottenuto da [[Tactical Studies Rules|TSR]] la licenza per produrre videogiochi basati su [[Dungeons & Dragons|''Dungeons & Dragons'']], propose a BioWare di usare proprio tale licenza<ref name="Articolo The Ringer" />. Il progetto cambiò così nome in ''Forgotten Realms'', mutuandolo da quello di una delle ambientazioni più famose di ''D&D'', mentre il motore grafico sviluppato da Greig assumeva il nome di [[Infinity Engine]]<ref name="Articolo The Ringer" /><ref name="Articolo Next Generation" />.
 
Nella definizione delle meccaniche di gioco, BioWare venne influenzata da alcuni titoli pubblicati negli anni precedenti. Gli sviluppatori guardarono a videogiochi di ruolo come ''[[Wasteland (videogioco)|Wasteland]]'' (1988), da cui venne ripresa la possibilità di completare le quest in modi differenti<ref name="Articolo Next Generation" />, o ai giochi basati sul motore [[Gold Box]], considerati dei punti di riferimento per l'adesione alle regole di ''D&D''<ref name="Articolo The Ringer" />. Allo stesso tempo, BioWare implementò per la prima volta in un gioco di ruolo alcune meccaniche provenienti da strategici in tempo reale quali ''[[Warcraft: Orcs & Humans|Warcraft]]'' (1994), ''[[Warcraft II: Tides of Darkness|Warcraft II]]'' (1995) e ''[[Command & Conquer: Tiberian Dawn]]'' (1995), come l'interfaccia e il controllo dei personaggi via mouse<ref name="Articolo The Ringer" /><ref>{{Cita news|lingua=en|autore=Marie Dalessandri|url=https://www.mcvuk.com/development-news/when-we-made-baldurs-gate/|titolo=When We Made… Baldur’s Gate|pubblicazione=MCV/DEVELOP|data=11 aprile 2019|accesso=14 aprile 2023}}</ref>.
 
Delle circa sessanta persone che contribuirono allo sviluppo, quasi nessuna aveva esperienze precedenti nella creazione di videogiochi, ma BioWare fu supportata da Black Isle Studios per la buona riuscita del progetto<ref>{{Cita news|lingua=en|autore=Dan Whitehead|url=https://www.eurogamer.net/the-history-of-bioware-article|titolo=The History of BioWare|pubblicazione=[[Eurogamer]]|data=16 novembre 2007|accesso=14 aprile 2023}}</ref><ref>{{Cita news|lingua=en|autore=Simon Carless|url=http://www.gamasutra.com/view/news/29919/GDC_Europe_BioWare_Doctors_Look_Back_On_Baldurs_Gate_Franchise.php|titolo=GDC Europe: BioWare Doctors Look Back On Baldur's Gate Franchise|pubblicazione=[[Gamasutra]]|data=16 agosto 2010|accesso=14 aprile 2023|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100817171529/http://www.gamasutra.com/view/news/29919/GDC_Europe_BioWare_Doctors_Look_Back_On_Baldurs_Gate_Franchise.php}}</ref>. James Ohlen assunse il ruolo di lead designer e, da appassionato di giochi di ruolo cartacei, traslò alcuni personaggi delle proprie campagne all'interno del titolo<ref name= "Articolo Eurogamer">{{Cita news|lingua=en|autore=Graeme Mason|url=https://www.eurogamer.net/how-bioware-revolutionised-the-rpg|titolo=How BioWare revolutionised the RPG|pubblicazione=[[Eurogamer]]|data=30 settembre 2018|accesso=14 aprile 2023}}</ref>. La parte narrativa fu invece affidata a Luke Kristjanson, che si occupò di scrivere tra il 60 e il 70% delle linee di dialogo del gioco, mentre Dean Andersen, in quanto designer, fu in carico della parte estetica e della realizzazione grafica del gioco<ref name="Articolo Eurogamer" />. La colonna sonora del videogioco fu composta dal musicista tedesco [[Michael Hoenig]]<ref>{{Cita web|url=https://www.discogs.com/master/1037348-Michael-Hoenig-Baldurs-Gate-The-Original-Saga-Soundtrack|titolo=Michael Hoenig – Baldur's Gate: The Original Saga (Soundtrack)|lingua=en|accesso=14 aprile 2023}}</ref>.
 
== ''Tales of the Sword Coast'' ==