Hex (gioco): differenze tra le versioni

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'''Hex''' è un [[gioco da tavolo]] inventato indipendentemente dal [[premio Nobel per l'economia]] statunitense [[John Nash]] e dal matematico danese [[Piet Hein]].
 
==Il gioco==
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In una scacchiera romboidale con caselle esagonali, i due giocatori devono disporre le proprie pedine in modo da formare una linea continua tra i due lati opposti del proprio colore (ogni giocatore ha due lati del [[rombo]], non contigui).
 
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Pur avendo delle regole semplicissime, il gioco è particolarmente articolato, con una ricchezza di strategie e tattiche tipiche di giochi ben più complessi.
 
 
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==Regole==
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==Strategia==
Il gioco non puo'può finire con un pareggio: l' unico modo di impedire all' avversario di formare un percorso continuo e'è formare un percorso continuo con il proprio colore.
 
L' argomento non costruttivo del "furto di strategia" prova che il primo giocatore ha una strategia vincente. Siccome Hex e' un gioco finito a informazione perfetta che non puo' finire con un pareggio, uno dei due giocatori ha una strategia vincente. Ogni mossa puo' solo migliorare la posizione, quindi se il secondo giocatore avesse una strategia vincente, il primo giocatore puo' eseguire una mossa a caso e quindi seguire la strategia che avrebbe seguito il secondo. Questo "furto di strategia" porta a dedurre che il primo giocatore vince sempre.
 
In realta'realtà gia'già con la scacchiera 11x11 il numero di mosse e'è cosi'così elevato che questo argomento non e'è applicabile praticamente.
 
==Template==
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Uno dei concetti fondamentali nel gioco e' quello di "template", cioe'cioè di configurazione che porta a connettere con certezza punti diversi.
 
Uno dei concetti fondamentali nel gioco e' quello di "template", cioe' di configurazione che porta a connettere con certezza punti diversi.
 
Nelle immagini, le caselle che costituiscono il template sono evidenziate in giallo.
 
Si vede come il giocatore blu non puo'può essere fermato dal rosso, poiche'poichè per ogni connessione ci sono sempre due scelte, sia per connettersi al bordo che per connettere le due pedine.
 
Se il rosso tenta di bloccare una strada, il blu puo' seguire la strada alternativa.
 
Se il rosso tenta di bloccare una strada, il blu puo'può seguire la strada alternativa.
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Il template che segue e'è piu'più complicato: in questo caso il blu si e'è scostato di due righe dal bordo, ma e'è comunque sempre in grado di connettersi qualunque sia la scelta del giocatore rosso.
 
Se il giocatore rosso sceglie ''1a'', blu puo' muoversi scegliendo la strada ''1b'', e viceversa.
 
Ogni casella libera e'è attraversata solo da un percorso. Se il giocatore rosso copre uno dei percorsi legati a ''1a'' o ''1b'', blu deve scegliere l' altra strada, e riesce sempre a raggiungere il bordo.
Se il giocatore rosso copre uno dei percorsi legati a ''1a'' o ''1b'', blu deve scegliere l' altra strada, e riesce sempre a raggiungere il bordo.
 
===Bibliografia===
==Collegamenti referenze==
* Browne, Cameron. ''Hex Strategy: Making the Right Connections''. ISBN 1-56881-117-9
 
===Collegamenti= esterni==
* [http://www.hexwiki.org/ HexWiki]
* [http://www.cs.ualberta.ca/~javhar/hex/ pagina Hex di Jack van Rijswijck] include la prova che il pareggio non e' possibile.
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* [http://home.earthlink.net/~vanshel/ Hexy] Fortissimo programma freeware per Windows.Il sito contiene pubblicazioni a sfondo matematico sul gioco dell' Hex.
* [http://www.cs.ualberta.ca/~queenbee/ Queenbee]
 
===Libri===
* Browne, Cameron. ''Hex Strategy: Making the Right Connections''. ISBN 1-56881-117-9
 
[[Categoria:Giochi da tavolo]]