Turok Evolution: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Sezione armi migliorata Etichette: Modifica visuale Modifica da mobile Modifica da web per mobile |
Rimossi elenchi puntati vuoti Etichette: Modifica visuale Modifica da mobile Modifica da web per mobile |
||
Riga 95:
*Fucile: un'arma altamente efficace in ambienti ristretti e a distanza ravvicinata, che però perde potenza con le lunghe distanze. Si può equipaggiare con un dispositivo che detona da 1 a 4 pallettoni contemporaneamente. Massimo 50 pallettoni di riserva.
*Granate: sono eccellenti per stanare i nemici nascosti. Usando la funzione secondaria dalla granata fuoriusciranno delle punte capaci di attaccarsi a qualsiasi superficie diventando mine di prossimità oppure attaccarsi ai nemici e esplodere poco dopo. Se ne possono portare 10.
*
*Fucile a freccette: è un fucile ad aria compressa che spara dei mortali dardi silenziosi. È l'unica arma che è in grado di sparare anche sott'acqua. Se si localizzano il potenziamento e le munizioni "minigun", il fucile funzionerà come una mitragliatrice gatling portatile, ma questa è una funzione che consuma rapidamente le munizioni. Capacità munizioni: 100 freccette e 200 colpi minigun.
*
Riga 110:
*Lanciarazzi: quest'arma spara un grosso razzo che ne contiene molti altri più piccoli. Porta solo 5 colpi ma infliggono un danno molto alto, in un'area enorme. Se si vedono parecchie munizioni in giro, vuol dire che si affronteranno presto nemici molto resistenti. Supporta 2 potenziamenti aggiuntivi: il primo (sciame) carica 5 proiettili traccianti viola che fanno a pezzi testa, braccia e gambe del malcapitato contro cui vengono sparati. È una versione più distruttiva del perforatore cerebrale già visto in Turok 2. Non può sparare senza aver agganciato un nemico ed è efficace contro tutti i bersagli umanoidi (tranne i purrlin che sono troppo grossi). Si può ricaricare con munizioni speciali (massimo 10 colpi). Il secondo potenziamento consente di sparare una sfera nucleare dopo aver caricato il colpo per qualche secondo. È basato sulla bomba atomica, l'arma finale di Turok 2. Oblitera indiscriminatamente sia alleati che nemici in un'area enorme. Può essere usata solo una volta (due se si raccoglie anche la munizione), alla fine del capitolo 8 e non può essere portata avanti nel gioco se non usata (non funziona nemmeno con i cheat attivati).
*
*
*
*
*
*
*Cannone al plasma: quest'arma lancia una raffica di energia termica che non lascia scampo a nessun nemico. La modalità base spara sfere potenti, precise e molto veloci che possono infliggere danni extra ai punti deboli. Può essere potenziato per sparare anche proiettili meno potenti ma guidati e con una frequenza maggiore o un colpo potente che fulmina il bersaglio e trasmette la scarica ai nemici vicini che ne fulmineranno altri ancora e così via. Batteria massima: 100 (le modalità consumano energia in quantità diverse).
*
Riga 121:
*Disgregatore di gravità: un'arma in grado di manipolare la gravità, attirando o respingendo i nemici. Ha già tutti i potenziamenti installati. Con la canna chiusa spara un raggio che attira il nemico e lo tiene sospeso, consentendo al giocatore di lanciarlo in aria, contro i muri o altri nemici. Con la canna aperta può sparare un colpo che respinge indietro un singolo bersaglio oppure caricare un colpo a 360 gradi che respinge tutto a media distanza. Molto utile vicino ai baratri dove è facile lanciare nel vuoto i nemici. Batteria massima: 150. Anche quest'arma consuma energia in maniera differente in base alla modalità di fuoco.
*
*
*
*
|