Ray tracing: differenze tra le versioni
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Alcuni software real-time, con motore basato sul ray tracing, sono stati sviluppati da programmatori appassionati fino ai tardi [[anni 1990|anni novanta]]. I ray tracer usati in queste [[Demo#Nelle applicazioni|demo]], comunque, usano spesso approssimazioni inaccurate ed arrivano ad imbrogliare per poter ottenere un buon [[frame per secondo|frame rate]].<ref>[https://www.acm.org/tog/resources/RTNews/demos/overview.htm] Elenco di alcuni demo conosciuti</ref>
Dalla generazione [[GeForce 20 series]] di GPU in poi, della casa Nvidia, è stato implementato un sistema di accelerazione hardware che punta a rendere possibile il ray tracing in tempo reale, specie nei videogiochi, il tutto col supporto di dedicati tool per sviluppatori.<br />
Tale soluzione venne successivamente migliorata, permettendo anche il "full ray tracing" o "path tracing" o "modalità RT Overdrive" con le schede video [[GeForce 40 series]] accompagnate dalla controparte software DLSS 3.5<ref>[https://www.hwupgrade.it/news/skvideo/nvidia-dlss-35-provato-su-cyberpunk-2077-phantom-liberty-l-impatto-sulla-grafica-di-ray-reconstruction_120245.html NVIDIA DLSS 3.5 provato su Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. L'impatto sulla grafica di Ray Reconstruction]</ref>.
== Nell'ottica geometrica ==
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