DirectX: differenze tra le versioni

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[[File:D3D Pipeline.svg|upright=1.4|thumb|Architettura della DirectX 10]]
 
Le DirectX10 hanno nuove DLL più veloci grazie anche all'abbandono della retrocompatibilità con le versioni precedenti. Questa non viene quindi gestita dalle DirectX 10, bensì dalle DirectX 9.0L che sono parallelamente presenti nel sistema operativo Windows Vista. Supporto dello Shader Model 4.0 e dei Geometry Shaders o ''shader unificati''. Gli ''shader unificati'' permettono di usare una qualsiasi delle unità shader disponibili sulla scheda grafica, indifferentemente per il calcolo dei pixel, vertici, geometrie, ecc. in questo modo è possibile sfruttare in ogni momento tutta la potenza di calcolo della scheda grafica. Le DirectX 10 grazie al nuovo kernel di Windows Vista, permettono di renderizzare scene più complesse con un minor intervento della CPU, mediante una gestione del bilanciamento di carico fra la CPU e la GPU, con ottimizzazione dei trasferimenti. Viene drasticamente ridotto l{{'}}''object overhead'' ossia il tempo di calcolo aggiuntivo per creare gli oggetti, grazie al fatto che con le DX10 la creazione avviene direttamente sulla GPU senza passare prima per la CPU per ogni oggetto (mentre con le DX9 già a partire da 500 oggetti il collo di bottiglia tra le API e la CPU diventava percepibile e le prestazioni diminuivano nettamente).
 
DirectX10 ha apportato grossi cambiamenti che rivoluzionano il modo di scrivere applicazioni RealTime, e ora ne analizzeremo alcuni.