Blender Game Engine: differenze tra le versioni

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== Storia ==
Erwin Coumans e Gino van den Bergen svilupparono il Blender Game Engine nel 2000. L'obiettivo era quello di creare un prodotto commerciale e per creare facilmente giochi e altri contenuti interattivi, in modo artist-friendly. Questi giochi possono funzionare sia come applicazioni stand-alone o integrati in una pagina web utilizzando un plugin speciale. Di questo plugin è stato alla fine interrotto lo sviluppo, a causa dell'incapacità della sandbox di Python di mantenere un certo grado di sicurezza. Un altro plugin è apparso negli ultimi tempi e si chiama Burster<ref>{{Cita web|url=http://oranjuice.org/mainsite/index.php/gafica-3d/blender-3d/news/100-buster-condividi-i-tuoi-progetti-blender-3d-sul-web.html|titolo=buster una plug-in per Blender|accesso=8 dicembre 2013|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131212053144/http://oranjuice.org/mainsite/index.php/gafica-3d/blender-3d/news/100-buster-condividi-i-tuoi-progetti-blender-3d-sul-web.html|dataarchivio=12 dicembre 2013|urlmorto=sì}}</ref>, che consente un [[gameplay]] embedded e sicuro sui siti web, con sandboxing e il supporto alla crittografia.
 
Il [[codice sorgente]] della libreria di fisica (SUMO) non è diventato open-source quando lo è divenuto il resto della suite di Blender, ciò ha impedito al motore di gioco di funzionare fino alla versione 2.37a.
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* Rilevamento delle collisioni discrete per la simulazione dei corpi rigidi
* Supporto per l'attivazione in-game di vincoli dinamici
* Pieno supporto per la [[dinamica del veicolo]], comprese le ''spring reactions'', rigidità, smorzamento, l'attrito degli pneumatici, ecc.
* API per lo scripting Python per il controllo sofisticato e l'intelligenza artificiale, logica di gioco avanzata completamente definita
* Supporta tutte le modalità di illuminazione OpenGLTM, comprese le trasparenze, le texture animate e con mappa di riflessione
* Supporto per le modalità multimateriale, multitexture e la sua curvatura, illuminazione per pixel, illuminazione dinamica, modalità di mapping, GLSL vertexPaint fusione delle strutture, ombreggiatura stile cartoon, materiali animati, il supporto per il [[Normal mapping|Normal Mapping]] e il Parallax Mapping
* La riproduzione di giochi e contenuti interattivi 3D senza compilazione o pre-elaborazione
* Audio, utilizzando il [[toolkit]] SDL
* Multi-stratificazione di scene per le interfacce on overlay.