Ok, il prezzo è giusto!: differenze tra le versioni

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== Regolamento del gioco ==
Dopo la scelta di quattro concorrenti fra il pubblico, iniziava il gioco, consistente in due manches dal medesimo funzionamento: veniva presentato un prodotto (detto ''oggetto-invito'') all'interno di una vetrina aperta dalla formula ''Apriti, sesamo!'', del quale bisognava indovinare il prezzo; il concorrente che indovinava il prezzo giusto, o si avvicinava di più alla cifra corretta senza superarla, si aggiudicava l'oggetto-invito ed accedeva, dopo aver fatto una breve intervista con il presentatore in cui parlava di sé, ad un altro gioco con in palio un ulteriore premio in denaro odo in prodotti e, in ogni caso, veniva ammesso al gioco finale della ruota. Il posto lasciato vacante era quindi colmato con una nuova chiamata tra il pubblico di un nuovo concorrente e il tutto si ripeteva per quattro volte (fino a che il programma andò in onda in prima serata) ed in seguito per tre volte (dopo il passaggio del programma in fascia preserale).
 
I vincitori di ogni manche si sfidavano poi alla ruota, in cui chi si avvicinava di più a 100 senza superarlo, con un massimo di due giri di ruota, accedeva alla fase finale; se invece si centrava il valore 100 presente sulla ruota al primo giro si vinceva un milione di lire. È durante questo gioco che nacque uno dei tormentoni del programma: l'incitamento durante il primo giro di ruota da parte del pubblico che gridava ''Cento, cento, cento...'' per tifare i concorrenti; se alla fine del gioco due o più concorrenti avevano totalizzato lo stesso punteggio, si procedeva allo spareggio, con i concorrenti che dovevano nuovamente sfidarsi alla ruota, questa volta però con un solo giro a disposizione per ognuno.
 
Nella fase finale, veniva presentata la prima vetrina ed: il finalista che durante la puntata aveva vinto di più, poteva scegliere se tenerla o cambiarla per una seconda vetrina misteriosa, cedendo la prima all'altro finalista; se decideva di tenere la prima vetrina, la vetrina ''misteriosa'' veniva abbinata all'altro finalista; in entrambi i casi, i due giocatori dovevano indovinare il valore della propria vetrina e chi si avvicinava maggiormente alla somma esatta, senza superarla, vinceva la puntata e tutti i premi della propria vetrina finale.
 
Nelle ultime due edizioni venne modificata la parte finale del programma: i due finalisti si sfidavano di nuovo alla ruota (stavolta però con un solo giro a disposizione) e chi totalizzava il punteggio maggiore (in caso di parità si procedeva allo spareggio) accedeva al gioco finale, nella quale venivano mostrate due vetrine delle quali il concorrente doveva indovinare il prezzo; prima di mostrare i premi, veniva mostrato un tabellone in cui vi erano varie cifre e il concorrente doveva quindi premere un pulsante, e la cifra che usciva fuori era la cifra ''di sforamento'', entro la quale si poteva sforare il prezzo delle vetrine. Il concorrente vinceva se la cifra da lui indicata si avvicinava al reale prezzo del premio tenuto conto della cifra di sforamento (che però era valida solo se il prezzo indicato dal concorrente era inferiore a quello giusto, mentre, se era superiore, il concorrente ''sballava'' e non si aggiudicava le vetrine finali).