Computer grafica: differenze tra le versioni
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** '''1957''' – Viene fondata la [[Digital Equipment Corporation]] (DEC). Produrrà [[minicomputer]] che saranno in seguito impiegati per i primi sviluppi della computer grafica.<ref name=":5" />
** '''1958''' – Si diffondono ampiamente le penne ottiche.<ref name=":5" />
** '''1958''' – Il gioco sperimentale ''[[Tennis for Two]]'' viene implementato da [[William Higinbotham]] al [[Brookhaven Laboratory]].<ref>{{Cita news|lingua=en
** '''1959''' – [[Douglas T. Ross]], mentre lavora al MIT sulla trasformazione di enunciati matematici in strumenti vettoriali per la generazione di immagini al computer, coglie l'occasione per proiettare su schermo l'immagine di un personaggio di un [[cartone animato]] [[The Walt Disney Company|Disney]].<ref>{{Cita web|url=https://techtv.mit.edu/videos/10783-automatically-programmed-tools-1959-science-reporter-tv-series|titolo=John Francis Reintjes and Douglas T. Ross "Automatically Programmed Tools" (1959)|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131113032955/http://techtv.mit.edu/videos/10783-automatically-programmed-tools-1959-science-reporter-tv-series|urlmorto=sì}}</ref>
** '''1959''' – Un [[partenariato]] tra la [[General Motors]] e [[IBM]] produce il primo esempio di software per disegno informatico, il [[DAC-1]] (Design Augmented by Computers); gli utenti possono immettere la descrizione tridimensionale di un'automobile, vederla in [[prospettiva]], e ruotarla.<ref name=":5" />
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* '''Anni sessanta''' – La computer grafica, durante questo decennio, non è alla portata della maggior parte degli utenti, a causa dell'elevato prezzo dell'[[hardware]] grafico.<ref name=":5" /> Non vi sono [[personal computer]] o [[workstation]]. Gli utenti devono pagare per usare i [[mainframe]] a tempo o comprare costosi [[minicomputer]]. I display dei monitor usano la [[scansione vettoriale]] e sono in bianco e nero. Ne risulta che pochi [[Informatico|informatici]] professionisti possono sviluppare tecniche e [[Algoritmo|algoritmi]] di grafica computerizzata e che il [[software]] non è ne interattivo ne portatile. Nei tardi anni Sessanta, [[Ivan Sutherland]] e [[David C. Evans]] sono invitati a sviluppare un programma di informatica all'[[Università dello Utah]] nella [[Salt Lake City]]. La computer grafica diviene rapidamente la specialità del loro dipartimento, che per anni manterrà lo status di primo centro mondiale in questo campo. Molti metodi e tecniche importanti saranno sviluppati allo [[UU Computer Graphics Lab]], tra cui i modelli di illuminazione, algoritmi per superfici nascoste, e tecniche base di [[rendering]] per superfici poligonali. Nomi degli studenti dello UU come [[Bui Tuong Phong|Phong Bui-Tuong]], [[Henri Gouraud (informatico)|Henri Gouraud]], [[Jim Blinn|James Blinn]], e [[Edwin Catmull|Ed Catmull]], sono legati a molti algoritmi di base ancora in uso oggi.
**'''1960''' – Viene coniata l'espressione ''computer graphics'' (in italiano "computer grafica") da [[Verne Hudson]] e [[William Fetter]], un [[Grafico (professione)|grafico]] della [[Boeing]].<ref name=":0">{{Cita web|url=http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html|titolo=Wayne Carlson (2003) A Critical History of Computer Graphics and Animation|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070405172134/http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html|urlmorto=sì}}</ref>
** '''1961''' – Uno studente del MIT, [[Steve Russell]], crea il videogioco ''[[Spacewar!|Spacewar]],'' scritto per il DEC PDP-1.<ref>{{Cita news|lingua=en
** '''1961''' – Viene introdotto il primo linguaggio per l'animazione al computer: [[MACS]].<ref name=":6" />
** '''1961''' – [[Ivan Sutherland]] sviluppa [[Sketchpad]], un programma per disegnare, come tesi di dottorato al [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]].<ref name=":5" /> Sketchpad utilizzava una [[penna ottica]] come dispositivo principale di input e un [[oscilloscopio]] come dispositivo di output. La prima versione gestiva soltanto figure bidimensionali, e venne in seguito estesa per poter disegnare, trasformare e proiettare oggetti tridimensionali, e anche per eseguire calcoli ingegneristici come l'[[analisi delle sollecitazioni]]. Un'importante caratteristica di Sketchpad era la capacità di riconoscere i vincoli. L'utente poteva disegnare, per esempio, un quadrato grezzo, per poi istruire il software in modo da convertirlo in un quadrato esatto. Un'altra caratteristica era la capacità di avere a che fare con oggetti, non solo segmenti individuali di curve. L'utente poteva costruire un oggetto segmentato, per poi chiedere al software di scalarlo. A causa della sua opera pionieristica, Sutherland è spesso riconosciuto come il nonno della computer grafica interattiva e delle [[Interfaccia grafica|interfacce grafiche utente]].
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** '''1974''' – Vengono introdotti lo ''[[scrolling]]'' e le [[Sprite (informatica)|sprite]] attraverso il gioco ''[[Speed Race]]''.<ref>{{Cita web|url=http://vintage3d.org/history.php#sthash.HlTdmGqx.dpbs|titolo=The Way to Home 3D|sito=vintage3d.org|lingua=en|accesso=2017-12-09}}</ref>
** '''1974''' – Vengono introdotti lo ''[[Z-buffering]]'', il ''[[texture mapping]]'' e le ''[[bi-cubic patches]]'' da [[Edwin Catmull|Ed Catmull]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=|nome=Edwin Earl|cognome=Catmull|data=1974|titolo=A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces.|rivista=|editore=The University of Utah|volume=|numero=|accesso=2017-12-09|url=http://static1.1.sqspcdn.com/static/f/552576/6419248/1270507173137/catmull_thesis.pdf?token=QFx574M3c3sjjpjGFMyk7HxpLKU%3D}}</ref>
** '''1975''' – Vengono introdotti il ''[[Phong shading]]'', il [[modello di riflessione di Phong]], la [[riflessione diffusa]], la [[riflessione speculare]] e lo ''[[specular highlight]]'' da [[Bui Tuong Phong|Bui Tuong-Phong]].<ref>{{Cita web|url=http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref|titolo=History {{!}} School of Computing|lingua=en
** '''1975''' – Risale a quest'anno la [[Utah teapot]], un [[modello 3D]] utilizzato per i test, realizzato da [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Ann|cognome=Torrence|data=2006-07-30|titolo=Martin Newell's original teapot|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/1180098.1180128|url=https://www.researchgate.net/publication/240319981_Martin_Newell's_original_teapot}}</ref>
** '''1976''' – Viene introdotto l{{'}}''[[environment mapping]]'' da [[Jim Blinn]] e [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=October 1976|titolo=Texture and Reflection in Computer Generated Images|rivista=Commun. ACM|volume=19|numero=10|pp=542–547|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/360349.360353|url=http://doi.acm.org/10.1145/360349.360353|nome2=Martin E.|cognome2=Newell}}</ref>
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** '''1977''' – Comincia a essere pubblicata la rivista ''[[Computer Graphics World]]'', che diffonde notizie e propone recensioni circa il campo della computer grafica.<ref name=":5" />
** '''1978''' – Viene introdotto lo ''[[shadow mapping]]'' da Lance Williams.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Lance|cognome=Williams|data=1978|titolo=Casting Curved Shadows on Curved Surfaces|rivista=Proceedings of the 5th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=270–274|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/800248.807402|url=http://doi.acm.org/10.1145/800248.807402}}</ref>
** '''1978''' – Viene introdotto il ''[[bump mapping]]'' da [[Jim Blinn]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Jim|cognome=Blinn|data=1978-01-01|titolo=Simulation of Wrinkled Surfaces|rivista=Microsoft Research|lingua=en
** '''1979''' – Viene introdotto il ''[[transparent surfaces rendering]]'' da [[Alan Kay]] e [[Donald P. Greenberg]].<ref name=":6" />
** '''1979''' – Viene reso pubblico dalla [[Vectorbeam]], ''Warrior'', il primo videogioco di lotta uno-contro-uno. Due giochi a [[grafica vettoriale]], ''[[Asteroids]]'' e ''[[Lunar Lander]]'', vengono pubblicati da [[Atari]]. [[Namco]] introduce ''[[Galaxian]]'', il primo gioco con colori al 100% [[RGB]] e ''[[tile-map]]''<ref>{{Cita libro|nome=Mark J. P.|cognome=Wolf|titolo=Before the Crash: Early Video Game History|url=https://books.google.it/books?id=oK3D4i5ldKgC&pg=PA173&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false|accesso=2017-12-10|data=2012-06-15|editore=Wayne State University Press|lingua=en|ISBN=0814337228}}</ref>, e ''Puck-Man'' (più tardi rinominato ''[[Pac-Man]]'').
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** '''1982''' – Viene introdotto il ''[[morphing]]'' da [[Tom Brigham]] e il [[New York Institute of Technology|NYIT]].<ref name=":6" />
** '''1982''' – Viene introdotta la modellazione per superfici implicite da [[Jim Blinn]] (vedi ''[[Isosuperficie]]'' e ''[[Metaball]]'').<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=July 1982|titolo=A Generalization of Algebraic Surface Drawing|rivista=ACM Trans. Graph.|volume=1|numero=3|pp=235–256|accesso=2017-12-12|doi=10.1145/357306.357310|url=http://doi.acm.org/10.1145/357306.357310}}</ref>
** '''1982''' – I videogiochi ''[[Moon Patrol]]'' e ''[[Jungle Hunt]]'' introducono il ''[[parallax scrolling]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm|titolo=History of Computing: Video games - Golden Age|accesso=2017-12-10|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20091127183910/http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://retrovolve.com/jungle-hunt-was-a-terrible-waste-of-quarters/|titolo=Jungle Hunt Was a Terrible Waste of Quarters – Retrovolve|sito=retrovolve.com|lingua=en
** '''1983''' – Vengono introdotte le ''[[MIP map]]s'' da Lance Williams.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Lance|cognome=Williams|data=1983|titolo=Pyramidal Parametrics|rivista=Proceedings of the 10th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=1–11|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800059.801126|url=http://doi.acm.org/10.1145/800059.801126}}</ref>
** '''1983''' – Vengono introdotti i [[Sistema particellare|sistemi particellari]] da [[William T. Reeves]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=William T. Reeves|titolo=Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects|rivista=|volume=|numero=|url=https://cal.cs.umbc.edu/Courses/CS6967-F08/Papers/Reeves-1983-PSA.pdf}}</ref>
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