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Le immagini possono essere analizzate in termini di una serie di fenomeni visibili. Le ricerche e i progressi nel campo del rendering sono state in gran parte motivate dal tentativo di simularli in modo accurato ed efficiente.
 
* '''[[Ombreggiatura|shading]]''' — ombreggiatura; variazione del colore e luminosità di una superficie a seconda della luce [[incidenza (geometria)|incidente]]
* '''[[texture mapping]]''' — un metodo per definire i dettagli del colore di una [[superficie]] mettendola in corrispondenza con un'[[immagine]] (texture)
* '''[[bump mapping]]''' — un metodo per simulare irregolarità nella forma di una superficie mettendola in corrispondenza con un'immagine (bump map) che definisce una perturbazione fittizia della superficie, usata solo per ricavarne una distorsione della direzione [[perpendicolare]] (normale) impiegata nei calcoli per la propagazione della luce.
* '''[[normal mapping]]''' — un metodo simile al bump mapping in cui l'immagine definisce direttamente come perturbare la [[normale alla superficie|normale della superficie]] in quel punto.
* '''[[displacement mapping|displacement-mapping]]''' — estrusione di una superficie secondo le normali tramite un'immagine in scala di grigi, producendo una reale perturbazione della forma della superficie, (per esempio per creare una montagna a partire da una superficie piana).
* '''[[distance fog]]''' — attenuazione e dispersione della luce nel passaggio attraverso l'aria o altri mezzi; solo il vuoto è perfettamente trasparente.
* '''shadows''' — gestione delle [[Ombra|ombre]] proiettate
* '''soft shadows''' — ombre parziali prodotte da sorgenti di luce estese
* '''reflection''' — [[riflessione (fisica)|riflessioni]]''' — riflessioni speculari o quasi
* '''transparency[[trasparenza]]''' — trasmissione della luce attraverso un oggetto
* '''[[rifrazione]]''' — deviazione della luce nel passaggio da un mezzo all'altro
* '''[[Illuminazione globale|illuminazione indiretta]]''' e '''Globalglobal illumination''' — tenere conto della luce riflessa più volte (il minimo è una sola riflessione, sorgente di luce -> oggetto -> camera)
* '''[[causticCaustica (ottica)|caustiche]]he''' — accumulo di luce riflessa o rifratta proiettata in forme caratteristiche su altri oggetti (ad esempio la forma a cardioide della luce riflessa dall'interno di un cilindro o le forme irregolari in movimento sul fondo di una piscina)
* '''[[profondità di campo]]''' o '''DoF''' (Depth of Field) — simulazione della progressiva sfocatura degli oggetti posti a distanza crescente dalla superficie di messa a fuoco (profondità di campo).
* '''[[Mosso (fotografia)|motion blur]]''' — simulazione della sfocatura degli oggetti in movimento rapido come in una ripresa fotografica.
* '''[[Dispersione (fisica)|subsurface scattering]]''' o '''SSS''' — simulazione del comportamento della luce che penetra un oggetto di materiale traslucido come la cera o la pelle umana (dispersione subsuperficiale).
* '''[[ambient occlusion]]''' — simulazione del comportamento della luce in prossimità di volumi occlusi dove i raggi luminosi faticano ad entrare e uscire