Anti-pattern: differenze tra le versioni

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Secondo l'autore, devono presentarsi almeno due elementi chiave per poter distinguere un anti-pattern da un semplice errore logico o cattiva pratica:
 
* Qualche schema ricorrente di azioni, processi o strutture che inizialmente appaiono essere di beneficio, ma successivamente producono più problemi che benefici.
* L'esistenza di una soluzione alternativa che è chiaramente documentata, collaudata nella pratica e ripetibile, ma che non viene adottata.
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* Gestione a fungo (''mushroom management)'': team in cui ogni impiegato è tenuto isolato, con un compito specifico, senza poter comunicare con i compagni
* Marcia della morte (''death march)'': progetto i cui vantaggi sono troppo scarsi rispetto alle risorse richieste per svilupparlo, che costringe i programmatori a sforzi pesantissimi e a un numero consistente di ore di straordinario, ma che è comunque destinato a fallire
* [[Elefante nella stanza]] (''elephant in the room)'': ignorare o minimizzare un problema anche se ovvio e appariscente, al fine di evitarlo
 
'''Di sviluppo'''