Dragon Quest: differenze tra le versioni

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I primi episodi della serie includono come [[easter egg]] una o più massaggiatrici ''puff-puf''f: [[onomatopea]] giapponese indicante una donna che trastulla il suo seno, specialmente strofinandolo sul viso di un uomo. Il giocatore può ingaggiare tali massaggiatrici e i conseguenti testi a schermo descrivono la conseguente [[Preliminari sessuali|interazione preliminare]].<ref name="gamasutra.com"/> Alcune traduzioni nord americane decisero di censurare questi intermezzi spinti<ref group=Note>Nei titoli originali NES e nei remake DS sono stati eliminati, mentre su PlayStation, PlayStation 2, ''Dragon Quest IX'' e sui remake per GBC sono stati mantenuti.</ref><ref name="gamasutra.com"/><ref>{{en}}https://www.destructoid.com/the-rubbing-of-breasts-on-faces-in-dragon-quest-ix-181483.phtml</ref> e i titoli più recenti, avendo adottato una grafica relativamente più fotorealistica, tendono a evitarli o al massimo a parodiarli.
 
In ''[[Dragon Quest III: E così entrò nella leggenda...|Dragon Quest III]]'', ''[[Dragon Quest VI: Nel regno dei sogni]]'', ''[[Dragon Quest VII: Frammenti di un mondo dimenticato|Dragon Quest VII]]'' e ''[[Dragon Quest IX: Le sentinelle del cielo]]'', le capacità dei personaggi sono regolate con un sistema a [[classi]] intercambiabili.<ref name="gamasutra.com"/> Le classi iconiche della serie, codificate in ''Dragon Quest III'', sono lottatore, mercante, giullare, ladro, guerriero, chierico e mago (con l'aggiunta del saggio come classe segreta)<ref group=Note>Molte classi base hanno nomenclature diverse nelle diverse traduzioni inglesi. La classe Chierico ha subito diverse modifiche di nome. Inizialmente era noto in ''Dragon Warrior III'' come Pellegrino, mentre in ''Dragon Quest VI'' e ''IX'' è chiamato Sacerdote; il Lottatore è diventato nei suddetti Artista Marziale; il Giullare era noto nel ''III'' come Goof-off e nel ''VI'' come Vagabondo; il Guerriero era Soldato nel ''III'', mentre il Mago varia tra Mago e Stregone a seconda dei titoli.</ref> e i successivi episodi hanno variamente ampliato questo impianto; ''Dragon Quest VI'' e ''VII'' inoltre, gestiscono come classi anche i poteri dei mostri.<ref>{{cita web|lingua=en |url=http://uk.psx.ign.com/articles/098/098821p1.html |titolo=Copia archiviata |accesso=19 luglio 2008 |urlmorto=sì |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20110713004606/http://uk.psx.ign.com/articles/098/098821p1.html |dataarchivio=13 luglio 2011 }}</ref>
 
A partire da ''[[Dragon Quest IV: Le cronache dei prescelti]]'', ogni gioco della serie prevede come minigioco facoltativo la ricerca delle mini-medaglie: piccole monete con impressa una stella a cinque punte, sparse per il mondo di gioco in nascondigli di vario tipo, che il giocatore può barattare in cambio di oggetti utili. Horii introdusse le mini-medaglie perché aveva trovato ben riuscita la collezione di creste e sfere dei precedenti ''Dragon Quest'', che però era un'attività obbligatoria per completare la trama principale; pertanto concepì le mini-medaglie come attività opzionale che aumentasse la longevità del gioco.<ref>{{cita pubblicazione|titolo=週刊少年ジャンプ ([[Weekly Shōnen Jump]])|volume=45|anno=1989|editore=Kazuhiko Torishima|lingua=giapponese|pagina=8}}</ref>
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=== Storia ===
Nel [[1982]] il futuro creatore della serie, Yuji Horii, grazie alla partecipazione a un contest videoludico sponsorizzato da [[Enix]]<ref>"The Designers Of Dragon Quest". IGN. 2002-12-02. Retrieved 2011-02-12.</ref>, ebbe modo di viaggiare negli Stati Uniti e visitare l'AppleFest '83 a [[San Francisco]]; in questa occasione Horii scoprì la serie di videogiochi [[Wizardry]]<ref name="RefC">Kalata, Kurt. "The History of Dragon Quest". Gamasutra. Retrieved 2009-09-29.</ref>. Da quest'ultima, e dalla saga di [[Ultima]]<ref name="Future US 2007. pp. 78">"Nintendo Power" 221. Future US. November 2007. pp. 78–80.</ref>, prese ispirazione per creare un proprio gioco che introducesse l'utenza al concetto di [[videogioco di ruolo]]. Scelse quindi di sviluppare per la console [[Nintendo Entertainment System|Famicom]] di [[Nintendo]], in quanto il gioco che aveva in mentremente di creare non sarebbe potuto essere sviluppato per il mercato delle sale giochi, per via della vastità, dell'alta longevità (e quindi necessità di un sistema di salvataggio dati), e della possibilità di morire spesso; tutto ciò avrebbe indicato quindi un eccessivo esborso di denaro da parte dei giocatori e il ''Famicom'' si rivelò la scelta migliore<ref>"Dragon Quest: Sentinels of the Starry Skies". Iwata Asks. Square Enix. Iwata Asks Dragon Quest IX Video 1 The History of Dragon Quest. Retrieved 2010-12-05.</ref>.
 
=== Creazione e design ===