Worldbuilding: differenze tra le versioni
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Il '''worldbuilding''' (dall'[[Lingua inglese|inglese]]: ''world'', 'mondo' e ''building'', 'costruire') è la creazione di un [[mondo immaginario]] e di tutti i suoi aspetti caratterizzanti, in particolare in vista dell'uso come ambientazione in storie di [[fantascienza]] o [[fantasy]], giochi, ecc.<ref name="Oxford dictionary">{{Cita libro|curatore=Jeff Prucher|titolo=Brave new words: the Oxford dictionary of science fiction|url=https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/acref/9780195305678.001.0001/acref-9780195305678|anno=2007|editore=
Il worldbuilding è sfruttato da molteplici forme multimediali, tra cui letteratura, opere teatrali, film, programmi televisivi, videogiochi, fumetti, figurine e altro ancora.<ref>{{Cita libro|curatore=Mark J.P. Wolf|titolo=Exploring Imaginary Worlds: Essays on Media, Structure, and Subcreation|url=https://www.routledge.com/Exploring-Imagina-ry-Worlds-Essays-on-Media-Structure-and-Subcreation/Wolf/p/book/9780367558475#|anno=2020|editore=
== Caratteri generali ==
La costruzione del mondo può essere completata prima dell'inizio della scrittura vera e propria o durante la stesura della storia.
Anche se non esiste un unico metodo di worldbuilding, esistono delle leggi per costruire e presentare un'ambientazione in modo che risulti realistica sia per l’autore, sia per i fruitori della sua opera: essa deve risultare coerente con le proprie regole interne e quindi autosufficiente rispetto alla realtà esteriore. In questo modo l'autore realizza un mondo secondario (di fantasia) contrapposto al mondo primario (reale).<ref>{{Cita libro|autore=John R. R. Tolkien|curatore2=C. Tolkien|curatore3=G. De Turris|titolo=Il medioevo e il fantastico|url=https://www.bompiani.it/catalogo/il-medioevo-e-il-fantastico-9788845254895|anno=2003|editore=
Esistono multiversi o universi paralleli che contengono o sono in qualche modo collegati al nostro; intere galassie separate dalla nostra ma ancora nello stesso universo (come la galassia di ''[[Guerre Stellari]]''); serie di pianeti, che possono includere la Terra tra di loro (come nelle ambientazioni di ''[[Dune (romanzo)|Dune]]'' o di ''[[Star Trek]]''); la Terra stessa, ma con storie alternative o periodi temporali immaginari (come l'[[Era hyboriana|Età Hyboriana]] di [[Robert E. Howard]]) o la Terra del futuro (come nella serie di ''[[Matrix (franchise)|Matrix]]''); paesi immaginari ambientati in continenti reali (come Genovia di [[Meg Cabot]]); e infine, città, insediamenti o paesi immaginari (come Ashair di [[Edgar Rice Burroughs]]). La "secondarietà" di un mondo dipende dalla misura in cui un luogo è staccato dal mondo primario e diverso da esso, e dal grado in cui i suoi aspetti fittizi sono stati sviluppati e costruiti (tra cui, ad esempio, quante storie vi sono ambientate, se il luogo è stato mappato e quanto è stata sviluppata la sua storia).<ref name="Building Imaginary Worlds">{{Cita libro|autore=Mark J. P. Wolf|titolo=Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation|url=https://www.routledge.com/Building-Imaginary-Worlds-The-Theory-and-History-of-Subcreation/Wolf/p/book/9780415631198|anno=2014|editore=Routledge|lingua=inglese|ISBN=978-0-415-63119-8}}</ref>
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=== Tolkien ===
[[J. R. R. Tolkien]] affrontò la questione l'8 marzo 1939, durante il suo contributo alla conferenza Andrew Lang, presso l'[[Università di Saint Andrews]], distinguendo la "''sub-creation''" (letteralmente, "sotto-creazione") dei mondi secondari dalla [[drammaturgia]]. Il suo intervento fu pubblicato otto anni dopo nel saggio ''[[On Fairy-Stories]]''.<ref>{{Cita libro|autore=Verlyn Flieger|autore2=Douglas A. Anderson|titolo=Tolkien: On Fairy-Stories|url=https://archive.org/details/tolkienonfairyst0000verl|anno=2014|editore=
Tolkien si era sempre interessato alle lingue e ne aveva persino ideate di immaginarie. Rendendosi conto che le lingue non si evolvono nel vuoto, decise di creare le culture da cui sarebbero nate le sue lingue. Nel 1917 iniziò a scrivere ''La caduta di Gondolin'' e altri racconti collegati, ambientati nel suo leggendario mondo di [[Arda (Terra di Mezzo)|Arda]] e raccolti nel ''[[Il Silmarillion|Silmarillion]],'' con il quale intendeva dare vita a una storia mitologica del Regno Unito. Il racconto per bambini di Tolkien, ''[[Lo Hobbit]]'' (1937), era in origine separato da questa mitologia, ma gradualmente vi si collegò e fu rivisto per essere più coerente con le altre opere. Dopo il successo de ''Lo Hobbit'', Tolkien cercò di far pubblicare la sua mitologia del ''Silmarillion'', ma la sua richiesta fu rifiutata; gli editori volevano invece qualcosa di più simile a ''Lo Hobbit''. Tolkien iniziò quindi a scrivere un seguito: ''[[Il Signore degli Anelli]]''.
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Alcuni di questi ''franchise'' iniziarono ad essere anche transmediali,<ref>{{Cita libro |url=https://www.treccani.it/enciclopedia/transmediale_%28Lessico-del-XXI-Secolo%29/ |voce=transmediale |titolo=Lessico del XXI secolo |editore=[[Istituto dell'Enciclopedia Italiana]] |anno=2013 |accesso=2023-04-02}}</ref> apparendo in fumetti, serie, corti animati, trasmissioni radiofoniche e lungometraggi; questo portò al riconoscimento della natura transmediale dei mondi immaginari. Il primo grande mondo transmediale fu [[Libri di Oz|Oz]] di [[L. Frank Baum]], che inglobò la maggior parte dei media esistenti all'epoca.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
Negli anni Duemila, il worldbuilding nei [[film]] è diventato sempre più popolare e riflette lo spostamento dell'attenzione del pubblico dalla trama centrale al mondo in cui si svolge la storia, dove più trame possono intrecciarsi in una rete di storie "iperseriali". In un'iperserie, tutti i personaggi minori sono potenziali protagonisti delle loro stesse storie, fornendo così prospettive alternative all'interno della rete della storia.<ref>{{Cita libro|autore=Janet H. Murray|titolo=Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace|url=https://archive.org/details/hamletonholodeck00murr|anno=1997|editore=
Con la diffusione su larga scala di [[Videogioco|videogiochi]] e [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]], il worldbuilding crea mondi sempre più interattivi, in cui la partecipazione del pubblico modifica attivamente gli eventi che si verificano nei mondi immaginari.<ref>{{Cita libro|autore=Eddie Paterson|autore2=Timothy Williams|autore3=Will Cordner|titolo=Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games|anno=2019|editore=CRC Press|ISBN=978-1-138-49977-5}}</ref>
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