Programmazione orientata agli oggetti: differenze tra le versioni

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La parte del programma che fa uso di un oggetto si chiama client.
 
Un linguaggio di programmazione è definito a oggetti quando permette di implementare trequattro meccanismi usando la sintassi nativa del linguaggio<ref>Questi meccanismi possono essere simulati anche nei linguaggi che non sono considerati ad oggetti, a patto di adottare altri costrutti e di rispettare determinate convenzioni durante la scrittura del testo del programma.</ref>:
* [[#Incapsulamento|incapsulamento]]: consiste nella separazione della cosiddetta [[Interfaccia (informatica)#Interfaccia nella programmazione orientata agli oggetti|interfaccia]] di una classe dalla corrispondente implementazione, in modo che i client di un oggetto di quella classe possano utilizzare la prima, ma non la seconda.
* [[#Ereditarietà|ereditarietà]]: permette essenzialmente di definire delle classi a partire da altre già definite.