Scacchi: differenze tra le versioni

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Sulla scacchiera si muovono 32 pezzi, di cui 16 bianchi e 16 neri. Le scacchiere e i pezzi impiegati nei tornei ufficiali possono essere in [[legno]], [[plastica]] o materiali con caratteristiche simili.<ref name="ce2.3">{{cita|Fide Handbook|C.02 - Standards of Chess Equipment and tournament venue for FIDE Tournaments: Art.2.3}}.</ref> Esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in [[vetro]], [[Pietra (classificazione commerciale)|pietra]], [[cuoio]] o [[metallo]], o altri materiali, usate, più che altro, come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a [[dama]]; in questo caso essa si dispone però in modo diverso. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco. Negli [[anni 2000]] si sono diffuse in ambito professionale scacchiere digitali munite di sensori in grado di riconoscere l'esecuzione delle mosse, in grado di trasmetterle ai [[computer]] o di azionare automaticamente l'[[orologio]]. Spesso vengono impiegate nei tornei per la trasmissione delle partite su schermi in loco o [[online]] via [[internet]].
 
=== I pezzi sulla scacchiera ===
==
Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi,<ref name="art2" /> ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell'altro, motivo per il quale prendono il nome di Bianchi e Neri. In condizioni ufficiali il colore dei bianchi deve essere bianco, crema o una tonalità di colore intermedia fra esse, mentre i neri devono essere neri, marroni o di tonalità intermedia. Tale colorazione può anche essere fornita dal colore naturale del legno, se sono realizzati con tale materiale. I pezzi non devono essere di colore lucido e devono essere piacevoli alla vista.<ref>{{cita|Fide Handbook|C.02 - Standards of Chess Equipment and tournament venue for FIDE Tournaments: Art.2.4}}.</ref>
 
L'aspetto dei pezzi nei tornei ufficiali deve essere di tipo [[Howard Staunton|Staunton]]. I pezzi devono essere chiaramente distinguibili fra loro, in particolare la sommità del re deve essere differente da quella della donna: comunemente sul re è collocata una [[croce]] e sulla donna una [[Corona (copricapo)|corona]]. L'alfiere può recare una tacca sulla sua sommità o questa può essere di un differente colore.<ref name="ce2.3" /> Il re di un set regolamentare da torneo deve avere un'altezza compresa tra 84 e 100&nbsp;mm e una base che sia il 40-50% della sua altezza. Gli altri pezzi devono essere proporzionati al re e il peso dei pezzi deve garantirne la stabilità, consentendo comunque di muoverli agevolmente.<ref>{{cita|Fide Handbook|C.02 - Standards of Chess Equipment and tournament venue for FIDE Tournaments: Art.2.2}}.</ref> Per assicurare ciò, i pezzi sono in genere piombati, ovvero contengono all'interno dei pesi metallici (tipicamente in [[piombo]]) che ne assicurano la [[equilibrio meccanico#Tipi di equilibrio statico|stabilità]].
 
Elenco dei pezzi in ordine teorico crescente di importanza:
{{Diagramma scacchi
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|rl|nl|bl|ql|kl|bl|nl|rl
|Posizione dei pezzi all'inizio di una partita<ref name="art2">{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 2}}.</ref>}}
{|class="wikitable" style="text-align:center"
|-
!Pezzo
|[[Pedone (scacchi)|Pedone]]
|[[Cavallo (scacchi)|Cavallo]]
|[[Alfiere (scacchi)|Alfiere]]
|[[Torre (scacchi)|Torre]]
|[[Donna (scacchi)|Donna]]
|[[Re (scacchi)|Re]]
|-
!Simbolo
|[[File:Chess pll45.svg]]
|[[File:Chess nll45.svg]]
|[[File:Chess bll45.svg]]
|[[File:Chess rll45.svg]]
|[[File:Chess qll45.svg]]
|[[File:Chess kll45.svg]]
|-
!Quantità iniziale
|8
|2
|2
|2
|1
|1
|}
 
La donna e la torre sono detti «pezzi pesanti», in quanto sono in grado da soli di dare matto con l'aiuto del solo re; invece l'alfiere e il cavallo sono detti «pezzi leggeri», in quanto non sono in grado di farlo.
 
I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa, mentre gli altri pezzi prendono posizione nella prima e nell'ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e, per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il re, nella casa di colore opposto.
 
I simboli mostrati nel diagramma soprastante non sono universali, ma sono del tipo più usato. I simboli [[UTF-8]] per i pezzi degli scacchi sono: ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ♚ ♛ ♜ ♝ ♞ ♟.
 
Il giocatore che muove per primo è quello che vede il proprio re a destra della propria donna, cioè quello con i pezzi di colore chiaro, che si chiama convenzionalmente «Bianco»,<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 1}}.</ref> mentre l'altro è detto «Nero».<ref>La storica [[Chiara Frugoni]] scrive sui cambiamenti nei pezzi degli scacchi nel corso del Medioevo (''Medioevo sul naso'', pagg. 77-78, Economica Laterza, 2001):"Rimasero invariati i pezzi corrispondenti al Re, al Cavallo e ai Pedoni. L'arabo ''Ualfil'' (ossia l'elefante), diventò un uomo, l'''Alfiere'' in italiano, ''Fou'' (Pazzo) in francese, e ''Bishop'' (Vescovo) in inglese. Il ''Rukh'' arabo-persiano, il cammello, tradotto nel latino ''Rochus'', si trasformò in ''Torre''. Il ''Fers'', il [[visir]], il comandante dell'Oriente, mutò addirittura sesso, divenendo ''Fiers'', ossia la Vergine, la Dama o la Regina, un personaggio assai poco appropriato in un gioco che simula una guerra". Nella scacchiera del tesoro di Saint-Denis (XI secolo) troviamo ancora l'elefante al posto dell'alfiere.</ref>
 
==== Movimento dei pezzi ====
{| class=floatright
|- valign="top" align="center"
|{{Diagramma scacchi piccolo
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|Mosse dell'alfiere
}}
|{{Diagramma scacchi piccolo
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|Mosse della torre
}}
|-valign="top" align="center"
|{{Diagramma scacchi piccolo
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|Mosse della donna
}}
|{{Diagramma scacchi piccolo
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| | |xo| |xo| | |
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| | | |nd| | | |
| |xo| | | |xo| |
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|Mosse del cavallo
}}
|-valign="top" align="center"
|{{Diagramma scacchi piccolo
|tright
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| |rd|oo|rd| | | |
| | |pl| | | |oo|oo
| | | | | | |pd|pl
| | | | |oo| | |
| | | | |oo| | |
|pd| | | |pl| | |
|xo| | | | | | |
|Mosse del pedone: il pedone in e2 può muovere in e3 o e4; il pedone in c6 può muovere in c7 o anche catturare una torre nera; il pedone in h5 può prendere "en passant" il pedone nero se l'ultima mossa del Nero è stata g7-g5; il pedone in a2 può muovere in a1 e venire quindi promosso
}}
|{{Diagramma scacchi piccolo
|tright
|
| | |kd|rd| | | |
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| |oo|oo|oo| | | |
| |oo|kl|oo| | | |
| |oo|oo|oo| | | |
| | | | | | | |
| | | | | |rl|kl|
|Mosse del re: movimento normale del re (Bianco in c4) e posizioni dopo l'arrocco lato re o corto (Bianco) e lato donna o lungo (Nero)
}}
|-
|}
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità.<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3}}.</ref> Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una "cattura", cioè eliminando ("mangiando") dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo "attacca" o "minaccia" una casa se esso può muoversi su di essa.
 
* L'[[Alfiere (scacchi)|alfiere]] può muoversi<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.2}}.</ref> su una qualunque casa di una delle [[Glossario_scacchistico#Diagonale|diagonali]] formate dall'insieme ideale delle caselle raggruppate a partire dalla casa di partenza sino al raggiungimento del bordo della scacchiera, considerando soltanto le caselle adiacenti in obliquo. Tutta la diagonale puà essere percorsa per intero, purché il tragitto sia privo di ostacoli, costituiti dalla presenza di altri pezzi su una delle case delle diagonali percorribili dall'alfiere stesso. Se uno dei pezzi della casa di arrivo appartiene allo schieramento avversario, l'alfiere può catturarlo sostituendosi ad esso. Ciascun alfiere non può mai cambiare il colore delle case su cui si muove e i due alfieri inizialmente a disposizione del giocatore si muovono uno solo su case bianche e l'altro solo su case nere: per questo i giocatori parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro" a seconda del colore delle case in cui si trovano.
* La [[Torre (scacchi)|torre]] può muoversi<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.1}}.</ref> su una qualunque casa della [[Glossario_scacchistico#Traversa|traversa]] o della [[Glossario_scacchistico#Colonna|colonna]] formate dall'insieme ideale delle caselle raggruppate dalla casa di partenza sino al raggiungimento del bordo della scacchiera, considerando o tutte le caselle adiacenti procedendo in orizzontale o tutte le caselle adiacenti procedendo in verticale. Tutta la colonna o la traversa può essere percosa per intero, purché il tragitto sia privo di ostacoli, costituiti dalla presenza di altri pezzi su una delle case delle colonne o traverse percorribili dalla torre stessa. Se uno dei pezzi della casa di arrivo appartiene allo schieramento avversario, la torre può catturarlo sostituendosi ad esso. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata [[arrocco]], che sarà descritta più avanti.
* La [[Donna (scacchi)|donna]], chiamata anche Regina, può eseguire sia le mosse dell'alfiere che quelle della torre, potendo quindi muoversi su tutte le case della stessa traversa, della stessa colonna o della stessa diagonale a partire dalla casa in cui si trova<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.4}}.</ref>, purché il percorso sia privo di ostacoli, costituito dalla presenza di altri pezzi su una delle case delle colonne, delle traverse o delle diagonali percorribili dalla donna stessa. Se uno dei pezzi della casa di arrivo appartiene allo schieramento avversario, la donna può catturarlo sostituendosi ad esso.
* Il [[Cavallo (scacchi)|cavallo]] può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza.<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.5}}.</ref> Un cavallo che non si trova in prossimità del bordo della scacchiera ha a disposizione otto case (che formano la cosiddetta "rosa di cavallo") verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a tre o quattro case e se si trova in un angolo a due. Il movimento del cavallo è composto dalla somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due o viceversa, descrivendo una "L". Il cavallo è inoltre l'unico pezzo che, nei suoi movimenti, può attraversare anche caselle già occupate da altri pezzi, sia amici che nemici: si dice che può "saltare". A ogni mossa, il cavallo cambia necessariamente il colore della casa in cui si trova.
* Il [[Pedone (scacchi)|pedone]] segue regole di movimento<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.7}}.</ref> leggermente più complesse:
** Alla sua prima mossa, ossia quando parte dalla posizione iniziale, ciascun pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Nelle sue mosse successive il pedone può muoversi solo di una casa in avanti per mossa, a patto che questa sia libera. A differenza degli altri pezzi, non può mai muovere all'indietro.
** Il pedone è l'unico pezzo che cattura in maniera diversa da come muove normalmente. Può catturare un pezzo nemico solo se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può né muovere in tali case se esse sono libere né catturare i pezzi che si trovano nelle case che ha di fronte.
** Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco a un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo ''[[en passant]]'', come se il primo fosse avanzato di una sola casa. La presa ''en passant'' può essere eseguita solo come mossa successiva all'avanzamento del pedone avversario di due case.
** Se un pedone riesce ad avanzare fino all'ottava traversa, viene [[Promozione (scacchi)|promosso]], ossia assume il ruolo e le capacità di movimento di un altro pezzo dello stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. In questo modo è dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L'effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio d'azione del pedone promosso secondo il ruolo che gli si è dato. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo con più libertà di movimento, tuttavia in alcuni casi il massimo vantaggio possibile si ottiene promuovendo il pedone ad un altro tipo di pezzo, ad esempio per dare scacco con il cavallo. In questi casi si parla di "promozione minore".
* Il [[Re (scacchi)|re]] si può muovere<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.8a}}.</ref> in una delle case adiacenti a quella occupata (sulla stessa traversa, colonna o diagonale), purché questa non sia minacciata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come [[arrocco]], che consiste nel muovere il re di due case a destra o a sinistra in direzione di una delle due torri e successivamente, sempre durante lo stesso turno, muovere la torre verso la quale il re si è mosso nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.8b}}.</ref>
# Il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell'arrocco;
# Non ci devono essere pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
# Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario.
 
Il re è l'unico pezzo che non può mai essere catturato, ma solo minacciato. Quando un re è minacciato, trovandosi sulla traiettoria di un pezzo nemico, si dice che è "sotto scacco"; non è consentita alcuna mossa che ponga o lasci il proprio re in tale condizione.<ref>{{cita|Fide Handbook - E.1. Laws of Chess|Art. 3.9}}.</ref> Per eliminare la minaccia si deve procedere in uno dei seguenti modi:
 
# muovere il re in una delle case adiacenti, a patto che questa non sia sotto il controllo di un pezzo avversario;
# catturare, con il re o con un altro pezzo, il pezzo avversario che si trova sulla traiettoria del re e dà origine allo scacco;
# nel caso di minaccia da parte di donna, torre o alfiere non adiacenti al re sotto attacco, frapporre tra quest'ultimo e il pezzo che minaccia scacco un qualunque pezzo o pedone, in modo che sia quest'ultimo a essere minacciato invece del re.
 
Non è necessario che chi fa una mossa che pone il re avversario sotto scacco lo annunci verbalmente; al contrario, nelle partite ufficiali di torneo, tale comportamento può essere ritenuto fastidioso e sanzionabile con una ammonizione o un richiamo.
 
Se nessuna delle mosse che il giocatore può effettuare è in grado di liberare il re dallo scacco, si tratta di [[scacco matto]] e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se invece il re non si trova sotto scacco ma non è possibile effettuare alcuna mossa legale (ad esempio se si ha solo il re in gioco ed esso non è sotto scacco ma tutte le case ad esso adiacenti sono minacciate), si tratta di [[Stallo (scacchi)|stallo]] e la partita termina con un risultato di parità, non potendo il giocatore che si trova in questa condizione muovere senza contravvenire alle regole del gioco.
 
=== Conclusione della partita ===