DLSS: differenze tra le versioni

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m DLSS 2.0: sostituito termine "rilasciati"
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TAA(U) è utilizzato in molti videogiochi e motori di gioco moderni, tuttavia tutte le implementazioni precedenti hanno utilizzato una qualche forma di euristica scritta manualmente per prevenire artefatti temporali come ghosting e sfarfallio. Per tale motivo viene applicata una soluzione che previene un subcampionamento errato, che aiuta a identificare e correggere molti artefatti temporali, ma la rimozione deliberata di piccoli dettagli in questo modo è analoga all'applicazione di un filtro di sfocatura, e quindi l'immagine finale può apparire sfocata quando si utilizza questo metodo.<br />
Poiché gli artefatti temporali si verificano nella maggior parte degli stili e degli ambienti artistici sostanzialmente allo stesso modo, la rete neurale che alimenta DLSS 2.0 non ha bisogno di essere riaddestrata quando viene utilizzata in giochi diversi. Nonostante ciò, Nvidia fornisce spesso nuove revisioni minori di DLSS 2.0 con nuovi titoli, quindi questo potrebbe suggerire che potrebbero essere eseguite alcune ottimizzazioni minori dell'addestramento quando i giochi vengono rilasciaticommercializzati, sebbene Nvidia non fornisca log delle modifiche per queste revisioni minori per confermarlo.
 
I principali progressi rispetto a DLSS 1.0 includono: Conservazione dei dettagli significativamente migliorata, una rete neurale generalizzata che non necessita di essere riaddestrata per partita e ~2 volte meno overhead (~1-2 ms vs ~2-4 ms).