Call Game: differenze tra le versioni

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All'interno di ''Call Game'' furono presenti quattro programmi, ognuno organizzato da differenti piccoli giochi e quiz televisivi, a cui i telespettatori potevano partecipare da casa telefonando ad un numero "a valore aggiunto" del costo di € 1 a chiamata, superando prima una preselezione casuale. Il numero telefonico (valido per ciascuno di essi) era l'16475.
 
Prevedeva anche che il conduttore o la conduttrice aiutasse, in forma più o meno marcata, il chiamante nel risolvere un indovinello o una domanda a quiz. I premi in denaro spaziavano prima da [[Lira italiana|₤]] 100.000 a ₤ 2.000.000, ede in seguito all'arrivo dell'[[Euro]] da € 50 a € 2.500.
 
I programmi erano suddivisi in due fasi: nella prima appunto bisognava risolvere questo indovinello proposto, mentre nella seconda, per potersi intascare il montepremi in palio si doveva risolvere un enigma incentrato sulla fortuna. Di seguito sono elencate le loro descrizioni negli appositi sottoparagrafi.
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Constatava di un gioco via telefono e di un game show svolgente in studio.
 
Quello telefonico prevedeva il riempimento di un ''puzzle visuale'', schematizzato a mo' di piramide in tre parole di senso compiuto articolate da un diverso numero di lettere: la prima di quattro, la seconda di cinque e la terza di sei. Veniva subito rivelata la parola da quattro, assieme ada una susseguente lettera su quella da cinque: il chiamante con ciò doveva cercare di comporre la seconda di cinque, mediante l'unione della lettera comparsa nella parola medesima all'[[anagramma]] di quattro. Lo stesso procedimento si ripeteva per la terza e ultima da sei, ma,. tuttaviaTuttavia, il chiamante sceglieva solo una tra le cinque lettere della parola appena creata, che, secondo la sua logica è quella che possa scoprire il "Bonus (B)", ossia la possibilità di provarci entro 10 secondi di tempo. Le restanti altre facevano scoprire della vincita variabile (il Bonus scovato vale [[Lira italiana|₤]] 1.000.000), a cui, sempre il chiamante, deve obbligatoriamente aggiudicarsi.
 
Nel game show vic'era era la sfida tra quattro concorrenti, divisi in coppie da due nelle prime due manches, costituite da due giochi alternati in cui si guadagnavano 10 punti a ogni esatta affermazione. Essi sono:
 
* ''Il [[sillabario]]'' - Il conduttore poneva una serie di sette parole suddivise appunto in [[sillabe]], le quali sono mescolate a caso. Il concorrente che si prenota doveva ricreare a voce la parola;
* ''Il [[cruciverba]]'' - Semplicemente bisognava completare un cruciverba virtuale tramite dei quesiti posti dal conduttore. Anche se i concorrenti non sapessero dare una corretta definizione, quella stessa veniva comunque inserita.
 
Tra le coppie, coloro che ottenevano il minor punteggio al termine della seconda manche venivano eliminati, mentre quelli che ce l'hanno fatta passavano alla terza manche, consistente nel gioco de ''Lo [[Spelling (linguistica)|spelling]]'', ove nelin qualecui il conduttore poneva una serie di quattro parole da un differente numero di lettere (equivalenti a diversi guadagnabili punti, come ad esempio 60 se da sei). Per ogni parola venivano rivelate solo la iniziale e la finale delle lettere in questione: i concorrenti prenotandosi ne potevano dire una qualsiasi di senso compiuto che combaciano con esse, di conseguenza fare vocalmente lo spelling della parola pronunciata.<br />Il concorrente sempre con il punteggio più basso veniva eliminato, mentre l'unico superstite accedeva alla manche conclusiva. Il meccanismo è uguale alla succitata controparte telefonica ma in versione aggiornata: partendo dalla direttamente rivelata prima parola da tre lettere (nell'apposita cifra di ₤ 125.000), entro lo scadere dei 45 secondi sul timer si dovevano comporre quelle successive, abbinate per ciascuna sempre ada un montepremi in palio: la seconda di quattro (₤ 250.000), la terza di cinque (₤ 500.000), la quarta di sei (₤ 1.000.000), la quinta di sette (₤ 2.000.000), e la sesta di otto (₤ 10.000.000). Il concorrente, anche se non riusciva a riempire tutto questo puzzle per i pochi secondi permastirimasti, poteva decidere di fermarsi all'ultima parola formata e aggiudicarsi quel suo montepremi; quando il tempo è scaduto non vince nulla.
 
E infine, come norma nel regolamento, il proclamato campione di puntata non tornava alla prossima.
 
===''Sì o No''===
Nel suo gioco in studio, due concorrenti dovevano dare una risposta ("Sì" o "No") a delle domande di cultura generale. C'era quindi un percorso grafico fatto di icone (equivalenti ada una categoria di domande), ove colui che arrivava per primo al traguardo vinceva del montepremi variabile. Nel percorso erano presenti anche delle icone "Trappola", nelle quali se uno dei due vi ci finiva retrocedeva di qualche gradino.
 
Come di consueto vi era il gioco telefonico che, nella prima fase, come in ''Mango'' bisogna indovinare una parola (correlata alla descrittiva categoria), ma questa volta di senso compiuto e ne comparivano poche delle lettere che la articola. Si procedeva poi con la fase de '''L'anello''': sullo schermo erano visualizzate varie icone in una serie di torri, corrispondenti per ciascuno ada un montepremi in palio, e lo scopo prevedeva di trovare appunto l'anello sotto ogni torre (al beccare della "Trappola" si finisce con la cifra al momento guadagnata). Partendo dalle [[Lira italiana|₤]] 250.000 della prima icona (la fiamma), le torri sono disposte per questa scala:
 
* '''Prima torre (₤ 500.000)''' - bottiglia, ???;
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===''Zengi''===
La prima fase telefonica di questo programma comprendeva un gioco "a caso". Il più noto era ''Il [[sillabario]]'' (già visto in ''Puzzle Time''), solo che qui, ada essere mescolate sono anche le lettere di una delle sillabe. Tutti gli altri tra ''Il domino'', ''Le incompiute'', ''Il cerchio'', ''Doppia coppia'', ecc., prevedevano che il chiamante aggiungesse insiemi di due o tre lettere mancanti.
 
Quella successiva invece riguardava il gioco dei ''Simboli'', in cui vi era una grafica costituita appunto da sedici simboli: la [[Luna]], la [[stella]], il [[razzo]], la [[barca a vela]], l'[[autovettura]], la [[lampadina]], l'[[Aereo da trasporto|aereo]], la [[telecamera]], il [[televisore]], il [[cronometro]], la [[bomba]], il [[Cuore (simbolo)|cuore]], l'[[occhio]], la bottiglia con bicchiere, il fiore e la casetta. Lo scopo era quello di scovare i tre numeri (da 1 a 9) evidenziati in "oro": se ci riusciva vinceva l'apposito montepremi, altrimenti si doveva accontentare della normale vincita (variabile fino a una media di [[Lira italiana|₤]] 500.000<ref>[https://groups.google.com/forum/#!msg/it.hobby.enigmi/m9Jsk9vEF1U/AnH0sIim21wJ TV un poco OT e lungo: Zengi e altri allegri call games]</ref>) dovuta sempre al trovamento dei tre numeri ma evidenziati in "nero", oppure nel misto nero e oro.