Call Game: differenze tra le versioni
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All'interno di ''Call Game'' furono presenti quattro programmi, ognuno organizzato da differenti piccoli giochi e quiz televisivi, a cui i telespettatori potevano partecipare da casa telefonando ad un numero "a valore aggiunto" del costo di € 1 a chiamata, superando prima una preselezione casuale. Il numero telefonico (valido per ciascuno di essi) era l'16475.
Prevedeva anche che il conduttore o la conduttrice aiutasse, in forma più o meno marcata, il chiamante nel risolvere un indovinello o una domanda a quiz. I premi in denaro spaziavano prima da [[Lira italiana|₤]] 100.000 a ₤ 2.000.000,
I programmi erano suddivisi in due fasi: nella prima appunto bisognava risolvere questo indovinello proposto, mentre nella seconda, per potersi intascare il montepremi in palio si doveva risolvere un enigma incentrato sulla fortuna. Di seguito sono elencate le loro descrizioni negli appositi sottoparagrafi.
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Constatava di un gioco via telefono e di un game show svolgente in studio.
Quello telefonico prevedeva il riempimento di un ''puzzle visuale'', schematizzato a mo' di piramide in tre parole di senso compiuto articolate da un diverso numero di lettere: la prima di quattro, la seconda di cinque e la terza di sei. Veniva subito rivelata la parola da quattro, assieme
Nel game show
* ''Il [[sillabario]]'' - Il conduttore poneva una serie di sette parole suddivise appunto in [[sillabe]], le quali sono mescolate a caso. Il concorrente che si prenota doveva ricreare a voce la parola;
* ''Il [[cruciverba]]'' - Semplicemente bisognava completare un cruciverba virtuale tramite dei quesiti posti dal conduttore. Anche se i concorrenti non sapessero dare una corretta definizione, quella stessa veniva comunque inserita.
Tra le coppie, coloro che ottenevano il minor punteggio al termine della seconda manche venivano eliminati, mentre quelli che ce l'hanno fatta passavano alla terza manche, consistente nel gioco de ''Lo [[Spelling (linguistica)|spelling]]'',
E infine, come norma nel regolamento, il proclamato campione di puntata non tornava alla prossima.
===''Sì o No''===
Nel suo gioco in studio, due concorrenti dovevano dare una risposta ("Sì" o "No") a delle domande di cultura generale. C'era quindi un percorso grafico fatto di icone (equivalenti
Come di consueto vi era il gioco telefonico che, nella prima fase, come in ''Mango'' bisogna indovinare una parola (correlata alla descrittiva categoria), ma questa volta di senso compiuto e ne comparivano poche delle lettere che la articola. Si procedeva poi con la fase de '''L'anello''': sullo schermo erano visualizzate varie icone in una serie di torri, corrispondenti per ciascuno
* '''Prima torre (₤ 500.000)''' - bottiglia, ???;
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===''Zengi''===
La prima fase telefonica di questo programma comprendeva un gioco "a caso". Il più noto era ''Il [[sillabario]]'' (già visto in ''Puzzle Time''), solo che qui,
Quella successiva invece riguardava il gioco dei ''Simboli'', in cui vi era una grafica costituita appunto da sedici simboli: la [[Luna]], la [[stella]], il [[razzo]], la [[barca a vela]], l'[[autovettura]], la [[lampadina]], l'[[Aereo da trasporto|aereo]], la [[telecamera]], il [[televisore]], il [[cronometro]], la [[bomba]], il [[Cuore (simbolo)|cuore]], l'[[occhio]], la bottiglia con bicchiere, il fiore e la casetta. Lo scopo era quello di scovare i tre numeri (da 1 a 9) evidenziati in "oro": se ci riusciva vinceva l'apposito montepremi, altrimenti si doveva accontentare della normale vincita (variabile fino a una media di [[Lira italiana|₤]] 500.000<ref>[https://groups.google.com/forum/#!msg/it.hobby.enigmi/m9Jsk9vEF1U/AnH0sIim21wJ TV un poco OT e lungo: Zengi e altri allegri call games]</ref>) dovuta sempre al trovamento dei tre numeri ma evidenziati in "nero", oppure nel misto nero e oro.
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