Videogioco: differenze tra le versioni
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*''Controllo direzionale'' o ''Controlli 2D'' o ''Piano orizzontale o verticale'' (movimento o puntamento) lo schema di controllo dove il personaggio si muove in relazione alla telecamera in terza persona fissa o ad inseguimento, con il personaggio che proseguirà andando nella direzione della levetta analogica in relazione alla schermata di gioco, come nel caso di [[Silent Hill 4: The Room]] o nei giochi calcistici. inoltre sono caratterizzati per un puntamento automatico o con una fase di puntamento manuale (variando l'inclinazione con su e giù) che inibisce il movimento. I maggiori esponenti di questa meccanica di controllo sono i [[Shoot 'em up]], [[Videogioco a piattaforme|videogiochi a piattaforme]], [[Videogioco gestionale|gestionali]] e [[Videogioco strategico in tempo reale|RTS]], a volte vengono definiti controlli direzionali come nel caso di [[DOOM]] che sono in prima persona che richiedono solo la tastiera o la croce direzionale del gamepad per potersi muovere oppure questi controlli servono per camminare e saltare come nel caso dei [[picchiaduro]] o per poter puntare come nei sparatutto su binari come [[The House of the Dead]] (in questo caso è possibile utilizzare anche la [[pistola ottica]]). Alcuni giochi permettono sia il movimento che il puntamento con la sola tastiera o croce direzionale o levetta, come nel caso di [[Metal Slug]], questo perché il movimento è limitato in due direzioni (destra sinistra) e l'inclinazione del puntamento è legato al movimento e limitato a poche inclinazioni, altri giochi alternano il movimento al puntamento come nel caso di [[Metroid: Other M]] o alcuni videogiochi d'azione come [[Metal Gear Solid]]. I giochi di guida utilizzano una meccanica che rientra in questo schema, dato che necessitano solo della croce direzionale o levetta per svoltare a destra o sinistra (o cambiare corsia), mentre per avanzare o arretrare è necessario o la croce direzionale o levetta o dei tasti o grilletti dedicati, mentre la telecamera è vincolata alla direzione del mezzo.
*''Piano orizzontale e verticale'' in questo caso il personaggio deve potersi sia muovere su due assi del piano (avanti, indietro, spostamento verso destra e sinistra) che puntare tramite due assi d'inclinazione (svolta destra e sinistra e inclinazione dello sguardo), tale schema è tipico dei [[sparatutto in prima persona]] come [[Quake]] e [[sparatutto in terza persona]] come [[Mafia: The City of Lost Heaven]] o [[Videogioco d'azione|alcuni videogiochi d'azione]] come [[Metal Gear Solid V: The Phantom Pain]], ma viene utilizzato anche in alcuni sparatutto su rotaia come [[Sin and Punishment]] (permettendo il controllo indipendente tra il puntamento e lo spostamento del personaggio nella scena durante il proseguimento automatico). Alcuni di questi giochi permettono l'uso della [[pistola ottica]] per il puntamento, mentre il movimento è sempre legato alla croce direzionale o alla levetta di movimento, come nel caso di [[Conduit 2]], [[Metroid Prime 3: Corruption]], [[Resident Evil 4]] (edizione Wii), [[Resistance 3]] e [[Killzone 3]], dove il puntamento nello schermo ha due fasi, uno dove il puntatore ricade nella zona centrale e non comporta nessuna rotazione della visuale o rotazione del personaggi, mentre quando il puntatore ricade nella zona più esterna si ha anche la rotazione destra o sinistra e l'inclinazione su o giù. I [[Simulatore di volo|simulatori di volo]] utilizzano una meccanica che rientra in questo schema, dato che necessitano sia di controlli di puntamento per [[beccheggio]] che [[imbardata]], sia controlli di movimento quali il [[rollio]], in questo caso la croce direzionale o levetta è generalmente utilizzata per rollio e beccheggio, andando a simulare lo spostamento (inclinazione) della [[barra di comando]], mentre altri tasti sono utilizzati per l'imbardata e simulare la rotazione (sull'asse verticale) della barra di comando.
*''Gestualità'' si utilizza una periferica specifica come il sensore di movimento quale il [[Microsoft Kinect]], altro esempio è il [[Power Glove]] oppure si utilizza una Webcam quale l'[[EyeToy]], [[PlayStation Eye]] e [[PlayStation Camera]] abbinati o meno con il [[
*''Movimento spaziale 3D'' scenario tipico dei sistemi [[Realtà virtuale|VR]], dove il puntamento è legato al movimento della testa, mentre lo spostamento può essere tramite movimento continuo tramite croce direzionale, leva analogica o tapis roulant a 360°, oppure tramite salti/teletrasporto, alcuni visori possono consentire movimenti del capo quali le testate, come nel caso del [[PlayStation VR]], tali visori possono essere associati a controlli tradizionali (gamepad) o controller spaziali (che permettono di muovere le mani nell'ambiente 3D del gioco), inoltre a seconda della tipologia di sistema VR è possibile giocare da seduti o integrare i movimenti del corpo (abbassarsi o fare piccoli scarti laterali o frontali).
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