Bozza:Arte algoritmica: differenze tra le versioni
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== Storia ==
[[File:Darb-i Imam shrine spandrel.JPG|alt=Piastrellatura girih|miniatura|I modelli geometrici islamici come questa piastrellatura [[girih]] nel santuario Darb-e Imam a [[Esfahan]], sono precursori dell'arte algoritmica.]]
Roman Verostko ha sostenuto che i [[motivi geometrici islamici]] sono costruiti utilizzando algoritmi, così come i dipinti [[Rinascimento|rinascimentali]] italiani che fanno uso di tecniche matematiche, in particolare la [[prospettiva]] lineare e la proporzione<ref name=":2">{{Cita web|url=https://www.verostko.com/algorithm.html|titolo=Algorithmic Art: Composing the Score for Fine Art|sito=www.verostko.com|accesso=2025-09-18}}</ref>.
Alcuni dei primi esempi conosciuti di arte algoritmica generata al computer furono creati da Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr e Vera Molnár nei primi anni '60. Queste opere d'arte venivano eseguite da un plotter controllato da un computer, ed erano quindi arte generata al computer ma non [[arte digitale]]. L'atto della creazione consisteva nella scrittura del programma, che specificava la sequenza di azioni che il plotter doveva eseguire. Sonia Landy Sheridan fondò Generative Systems come programma presso la [[School of the Art Institute of Chicago|School of the Art Institute]] [[School of the Art Institute of Chicago|of Chicago]] nel 1970 in risposta al cambiamento sociale portato in parte dalla rivoluzione delle comunicazioni tra computer e robot<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Sonia Landy|cognome=Sheridan|data=1983|titolo=Generative Systems versus Copy Art: A Clarification of Terms and Ideas|rivista=Leonardo|volume=16|numero=2|pp=103–108|accesso=2025-09-18|doi=10.2307/1574794|url=https://www.jstor.org/stable/1574794}}</ref>. Il suo primo lavoro con la [[fotocopiatrice]] e l'arte telematica si concentrava sulle differenze tra la mano umana e l'algoritmo<ref>Flanagan, Mary. "An Appreciation on the Impact of the work of Sonia Landy Sheridan." The Art of Sonia Landy Sheridan. Hanover, NH: Hood Museum of Art, 2009, pp. 37–42.</ref>.
Oltre al lavoro di Roman Verostko e dei suoi colleghi algoritmisti, i successivi esempi noti sono le opere d'arte frattali create tra la metà e la fine degli anni '80. Queste sono importanti qui perché utilizzano un diverso mezzo di esecuzione. Mentre la prima arte algoritmica era "disegnata" da un plotter, l'arte frattale crea semplicemente un'immagine nella [[Memoria (informatica)|memoria]] del computer; è quindi arte digitale. La forma nativa di un'opera d'arte frattale è un'immagine memorizzata su un computer (questo è vero anche per la maggior parte dell'arte algoritmica più recente in generale). Tuttavia, in senso più stretto, l'"arte frattale" non è considerata arte algoritmica, perché l'algoritmo non è ideato dall'artista<ref name=":1" />.
Alla luce di tali sviluppi in corso, l'artista algoritmico pioniere Ernest Edmonds ha documentato il ruolo profetico continuo dell'arte negli affari umani ripercorrendo l'associazione tra arte e computer dei primi anni '60 fino a un momento attuale in cui l'algoritmo è ormai ampiamente riconosciuto come un concetto chiave per la società nel suo complesso<ref>{{Cita web|url=https://www.mdpi.com/2076-0752/7/1/3|titolo=Algorithmic Art Machines}}</ref>.
=== Approcci razionali all'arte ===
Sebbene l'arte abbia forti legami emotivi e psicologici, dipende anche fortemente da approcci razionali. Gli artisti devono imparare a utilizzare vari strumenti, teorie e tecniche per poter creare opere d'arte impressionanti. Pertanto, nel corso della storia, sono state introdotte molte tecniche artistiche per creare vari effetti visivi. Ad esempio, [[Georges Seurat]] ha inventato il [[puntinismo]], una tecnica pittorica che prevede il posizionamento di punti di colori complementari adiacenti l'uno all'altro<ref name=":3">{{Cita pubblicazione|nome=Vlatko|cognome=Ceric|data=2008-06|titolo=Algorithmic art: Technology, mathematics and art|rivista=ITI 2008 - 30th International Conference on Information Technology Interfaces|pp=75–82|accesso=2025-09-18|doi=10.1109/ITI.2008.4588386|url=https://ieeexplore.ieee.org/document/4588386/}}</ref>. Anche il [[cubismo]] e la [[teoria del colore]] hanno contribuito a rivoluzionare le [[arti visive]]. Il cubismo prevedeva di prendere vari punti di riferimento per l'oggetto e creare una resa bidimensionale. La teoria del colore, affermando che tutti i colori sono una combinazione dei tre [[Colore primario|colori primari]] (rosso, verde e blu), ha anche contribuito a facilitare l'uso dei colori nelle arti visive e nella creazione di effetti colorati distinti<ref name=":3" />. In altre parole, gli esseri umani hanno sempre trovato modi algoritmici e scoperto modelli per creare arte. Tali strumenti hanno permesso agli esseri umani di creare opere d'arte visivamente più accattivanti in modo efficiente. In questo modo, l'arte si è adattata per diventare più metodologica.
=== Creazione di prospettive attraverso algoritmi ===
Un altro aspetto importante che ha permesso all'arte di evolversi nella sua forma attuale è la prospettiva che consente all'artista di creare una proiezione bidimensionale di un oggetto tridimensionale. Gli artisti musulmani durante l'[[epoca d'oro islamica]] impiegarono la prospettiva lineare nella maggior parte dei loro progetti. La nozione di prospettiva fu riscoperta dagli artisti italiani durante il Rinascimento. La [[sezione aurea]], un famoso rapporto matematico, fu utilizzata da molti artisti rinascimentali nei loro disegni<ref name=":3" />. Il più famoso, [[Leonardo da Vinci|Leonardo]] [[Leonardo da Vinci|da Vinci]], impiegò questa tecnica nella sua ''[[Gioconda|Monna Lisa]]'' e in molti altri dipinti, come il ''[[Salvator mundi (Leonardo)|Salvator Mundi]]''<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Vitor|cognome=Murtinho|data=2015-07-01|titolo=Leonardo’s Vitruvian Man Drawing: A New Interpretation Looking at Leonardo’s Geometric Constructions|rivista=Nexus Network Journal|volume=17|numero=2|pp=507–524|lingua=en|accesso=2025-09-18|doi=10.1007/s00004-015-0247-7|url=https://doi.org/10.1007/s00004-015-0247-7}}</ref>. Questa è una forma di utilizzo di algoritmi nell'arte. Esaminando le opere degli artisti del passato, emerge quindi un pattern di schemi matematici, principi geometrici e numeri naturali.
== Ruolo dell'algoritmo ==
Da un certo punto di vista, affinché un'opera d'arte possa essere considerata arte algoritmica, la sua creazione deve includere un processo basato su un algoritmo ideato dall'artista. Un artista può anche selezionare parametri e interagire durante la generazione della composizione. In questo caso, un algoritmo è semplicemente una ricetta dettagliata per la progettazione e l'eventuale esecuzione di un'opera d'arte, che può includere [[Codice (informatica)|codice]] informatico, [[Funzione (informatica)|funzioni]], [[Espressione matematica|espressioni]] o altri input che alla fine determinano la forma che l'arte assumerà<ref name=":2" />. Questo input può essere di natura matematica, [[Computazione|computazionale]] o generativa. Poiché gli algoritmi tendono ad essere [[Determinismo|deterministici]], il che significa che la loro esecuzione ripetuta si tradurrebbe sempre nella produzione di opere d'arte identiche, di solito viene introdotto un fattore esterno. Questo può essere un generatore di numeri casuali di qualche tipo o un insieme esterno di dati (che può variare da battiti cardiaci registrati a [[Fotogramma|fotogrammi]] di un film). Alcuni artisti lavorano anche con input gestuali basati organicamente che vengono poi modificati da un algoritmo. Secondo questa definizione, i frattali creati da un programma frattale non sono arte, poiché gli esseri umani non sono coinvolti. Tuttavia, definita in modo diverso, l'arte algoritmica può essere vista come comprendente l'arte frattale, così come altre varietà come quelle che utilizzano [[Algoritmo genetico|algoritmi genetici]]. L'artista Kerry Mitchell ha affermato nel suo ''Manifesto dell'arte frattale'' del 1999<ref>{{Cita libro|lingua=en|nome=Kerry|cognome=Mitchell|titolo=Selected Works|url=https://books.google.it/books?id=-QUyAgAAQBAJ&pg=PA7&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false|accesso=2025-09-18|data=2009-07-24|editore=Lulu.com|ISBN=978-0-557-08398-5}}</ref><ref name=":1" />:<blockquote>L'arte frattale non è arte computerizzata, nel senso che il computer fa tutto il lavoro. L'opera viene eseguita su un computer, ma solo sotto la direzione dell'artista. Accendi un computer e lascialo in pace per un'ora. Quando torni, non sarà stata generata alcuna opera d'arte.</blockquote>
== Algoristi ==
"Algorista" è un termine usato per gli artisti digitali che creano arte algoritmica<ref name=":2" />. Tra gli algoristi pionieristici figurano Vera Molnár, Dóra Maurer e Gizella Rákóczy<ref>{{Cita web|url=https://artdaily.com/news/176944/The-three-pioneers-of-algorithmic-art-at-Pera-Museum--Calculations-and-Coincidences-|titolo=The three pioneers of algorithmic art at Pera Museum "Calculations and Coincidences"|sito=artdaily.com|accesso=2025-09-18}}</ref>.
Gli algoritmisti iniziarono formalmente a comunicare e a stabilire la loro identità come artisti in seguito a un panel intitolato "Arte e algoritmi" al [[SIGGRAPH]] nel 1995. I co-fondatori furono Jean-Pierre Hébert e Roman Verostko. A Hébert viene attribuito il merito di aver coniato il termine e la sua definizione, che si presenta sotto forma del suo algoritmo<ref name=":2" />:
if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {
return * an algorist *
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