Bozza:Arte algoritmica: differenze tra le versioni

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== Storia ==
[[File:Darb-i Imam shrine spandrel.JPG|alt=Piastrellatura girih|miniatura|I modellipattern geometrici islamici, come questa piastrellatura [[girih]] nel santuario Darb-e Imam a [[Esfahan]], sono precursori dell'arte algoritmica.]]
[[File:San Romano Battle (Paolo Uccello, London) 01.jpg|alt=Battaglia di San Romano|miniatura|[[Paolo Uccello]] fece un uso innovativo di un algoritmo geometrico, incorporando la prospettiva lineare in dipinti come la ''[[Battaglia di San Romano]]'' (c. 1435–1460): lance spezzate corrono lungo linee prospettiche.]]
Roman Verostko ha sostenuto che i [[motivi geometrici islamici]] sono costruiti utilizzando algoritmi, così come i dipinti [[Rinascimento|rinascimentali]] italiani che fanno uso di tecniche matematiche, in particolare la [[prospettiva]] lineare e la proporzione<ref name=":2">{{Cita web|url=https://www.verostko.com/algorithm.html|titolo=Algorithmic Art: Composing the Score for Fine Art|sito=www.verostko.com|accesso=2025-09-18}}</ref>.
 
Alcuni dei primi esempi conosciuti di arte algoritmica generata al computer furono creati da Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr e Vera Molnár nei primi anni '60. Queste opere d'arte venivano eseguite da un plotter controllato da un computer, ed erano quindi arte generata al computer ma non [[arte digitale]]. L'atto della creazione consisteva nella scrittura del [[Programma (informatica)|programma]], che specificava la sequenza di azioni che il plotter doveva eseguire. Sonia Landy Sheridan fondò Generativeun Systemsprogramma comedidattico programmachiamato Generative Systems presso la [[School of the Art Institute of Chicago|School of the Art Institute]] [[School of the Art Institute of Chicago|of Chicago]] nel 1970 in risposta al cambiamento sociale portato in parte dalla rivoluzione delle comunicazioni tra computer e robot<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Sonia Landy|cognome=Sheridan|data=1983|titolo=Generative Systems versus Copy Art: A Clarification of Terms and Ideas|rivista=Leonardo|volume=16|numero=2|pp=103–108|accesso=2025-09-18|doi=10.2307/1574794|url=https://www.jstor.org/stable/1574794}}</ref>. Il suo primo lavoro con la [[fotocopiatrice]] e l'arte telematica si concentrava sulle differenze tra la mano umana e l'algoritmo<ref>Flanagan, Mary. "An Appreciation on the Impact of the work of Sonia Landy Sheridan." The Art of Sonia Landy Sheridan. Hanover, NH: Hood Museum of Art, 2009, pp. 37–42.</ref>.
 
Oltre al lavoro di Roman Verostko e dei suoi colleghi algoristi, i successivi esempi noti sono le opere d'arte frattali create tra la metà e la fine degli anni '80. Queste opere sono importanti in questo contesto perché utilizzano un diverso mezzo di esecuzione. Mentre la prima arte algoritmica era "disegnata" da un plotter, l'arte frattale crea semplicemente un'immagine nella [[Memoria (informatica)|memoria]] del computer; è quindi arte digitale. La forma nativa di un'opera d'arte frattale è un'immagine memorizzata su un computer (questo è vero anche per la maggior parte dell'arte algoritmica più recente in generale). Tuttavia, in senso più stretto, l'"arte frattale" non è considerata arte algoritmica, perché l'algoritmo non è ideato dall'artista<ref name=":1" />.