Videogioco: differenze tra le versioni
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{{nota disambigua|la rivista|Videogiochi (rivista)|Videogiochi}}
{{nota disambigua|l'album dei Flaminio Maphia|Videogame (album)|Videogame}}
{{F|informatica|agosto 2023|commento=varie sezioni sono totalmente o parzialmente prive di fonti, per esempio le sezioni "Storia", "Problematiche tecniche e di standard" e "Sviluppo dei videogiochi"}}{{C|la sezione "Meccaniche di controllo" pare che sia una ricerca originale, vanno inoltre tolti (preferibilmente) o riformulati i recentismi|videogiochi|settembre 2025}}
[[File:Colecovision (2788990269) (2).jpg|thumb|Un videogiocatore gioca a ''[[Donkey Kong]]'' su una [[ColecoVision]] originale alla [[Games Convention]] 2008]]
Il '''videogioco''' è un [[gioco]] gestito da un dispositivo [[Elettronica|elettronico]] che consente di interagire con le immagini di uno [[schermo]].<ref name=vg01>{{treccani|videogioco}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.wordreference.com/definizione/videogioco|titolo=videogioco|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Il termine generalmente tende a identificare un [[software]], ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo [[hardware]] dedicato a uno specifico gioco. In italiano si usa a volte anche l'[[anglicismo]] '''''videogame'''''<ref name=vg01/> sebbene il termine inglese corretto sia ''video game''.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.wordreference.com/definition/video%20game|titolo=video game|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Colui che utilizza un videogioco viene chiamato videogiocatore o ''gamer'' ("giocatore" in inglese)<ref>{{treccani|gamer_(Neologismi)|gamer}}</ref> e si serve di una o più periferiche di [[input]] chiamate [[Controller (videogiochi)|controller]], come per esempio il [[gamepad]], il [[joystick]], il [[mouse]] e la [[Tastiera (informatica)|tastiera]] di un [[computer]].
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{{vedi anche|Storia dei videogiochi}}
[[File:Computer space.jpg|thumb|Un [[Mobile arcade|cabinato]] a gettoni per il videogioco ''[[Computer Space]]'']]
Nel
Nel
Il progetto di Douglas (''OXO''), così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma certamente non un videogioco. Si trattava più di un esperimento scientifico che di una invenzione fruibile dalla gente comune: l'[[EDSAC]] o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme di energia elettrica, oltre ad avere un costo proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca: circa {{formatnum:60000}} dollari per l'EDSAC e {{formatnum:50000}} per un singolo computer Donner. Lo ''Space War'' di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione [[grafica vettoriale|vettoriale]] (fu il primo tentativo di [[simulazione]] dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elevati costi di sviluppo sul [[PDP-1]], nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogioco su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del
Negli [[anni 1960|anni sessanta]] Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel
Benché all'inizio degli [[anni 1980|anni ottanta]] [[Atari]] rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni settanta per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il [[Magnavox Odyssey]]. Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel
Nel
Durante la seconda generazione di console casalinghe, si verificò un fenomeno analogo al mondo delle macchine arcade, la cosiddetta [[crisi dei videogiochi del 1983]] e che si verificò principalmente in America, con tanto di [[sepoltura dei videogiochi Atari]].
Nel 1985
[[William Higinbotham]] fu chiamato a deporre in tribunale davanti ad una giuria consegnando una copia degli schemi originali del suo gioco, ma la corte decise che questo gioco non utilizzava il segnale video e che quindi non poteva qualificarsi come videogame. Come risultato, Nintendo perse la causa e continuò a pagare i diritti (''[[royalty]]'') alla Sanders Associates.
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== Meccaniche di controllo ==
I videogiochi possono essere controllati in modi molto differenti e in alcuni casi è possibile usufruirne in modi differenti come nel caso di [[Half-Life 2]] che a seconda della fase di gioco si deve o può utilizzare una o l'altra meccanica; le meccaniche di gioco principali sono:
*''Testuale'' in questo caso è obbligatorio avere una tastiera per inserire il testo o metodi analoghi per poter inserire del testo, il quale caratterizza la meccanica di gioco, come nelle [[Avventura testuale|avventure testuali]] tipo [[Curses (videogioco)|Curses]] o varianti testuali di giochi su binari come [[The Typing of the Dead]]
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A partire dagli [[anni 1990]] le [[controversie nei videogiochi]] hanno assunto un ruolo sempre più importante grazie ai [[mass media]],<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Columbine families sue computer game makers|data=1º maggio 2001|accesso=14 aprile 2017|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1295920.stm}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.ign.com/articles/2009/11/30/top-10-gaming-controversies|lingua=en|titolo=Top 10 Gaming Controversies|data=30 novembre 2009|accesso=14 aprile 2017}}</ref><ref>{{cita web|lingua=en|url=https://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/06/29/violent.video.games/|titolo=The 10 biggest violent video-game controversies|data=29 giugno 2011|accesso=14 aprile 2017|dataarchivio=10 giugno 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170610210816/http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/06/29/violent.video.games/|urlmorto=sì}}</ref> che ha contribuito a sollevare il dibattito scientifico e sociale riguardo al ruolo dei videogiochi nella società, e ai loro effetti sulla psiche umana, tale dibattito è molto animato e ricco di interessamenti da parte di vari studiosi, e sta proseguendo con studi sempre più approfonditi.
Nel
La "desensibilizzazione" viene spiegata come "una riduzione delle [[emozione|emozioni]] in reazione ad atti violenti reali".
Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più [[aggressività|aggressivi]], [[intolleranza (società)|intolleranti]] e meno [[altruismo|altruisti]].<ref>{{cita pubblicazione|autore=Nicholas L. Carnagey, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman|titolo=The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence|url=https://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/07cab.pdf|lingua=en|data=17 luglio 2016|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170812083040/http://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/07cab.pdf|urlmorto=sì}}</ref><ref name=vid0>{{cita web|url=http://www.iastate.edu/~nscentral/news/06/jul/desensitized.shtml|urlarchivio= https://web.archive.org/web/20080615023936/http://www.public.iastate.edu/~nscentral/news/06/jul/desensitized.shtml|titolo=ISU psychologists produce first study on violence desensitization from video games|data=24 luglio 2006|accesso=14 aprile 2017|lingua=en}}</ref>
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"Rendono insensibili alla violenza"|data=28 luglio 2006|accesso=14 aprile 2017}}</ref>
Il 4 luglio
In questo studio circa 160 studenti, tra i 17 e i 43 anni, sono stati impegnati giocando per un periodo di 20 minuti a quattro tipi differenti di giochi: ''[[Grand Theft Auto IV]]'', ''[[Call of Duty: Black Ops]]'', ''[[Portal 2]]'' e ''[[World of Zoo]]''.<ref>{{cita web|url=http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0068382|titolo= Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior|data=3 luglio 2013|accesso=14 aprile 2017|lingua=en}}</ref>
Successivamente sono stati eseguiti dei semplici sondaggi d'apprezzamento dei videogiochi provati, che però inconsapevolmente per gli studenti erano determinanti per capire e comprendere i loro comportamenti dopo l'esposizioni ai videogiochi violenti e non.
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Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di [[III millennio]] – a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa – un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a ''rivedere'' gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare – interessando così una sorta di [[roboetica]] – alla creazione di un modello esistenziale di ''uomo-gioco''.<ref name=vid1/>
Nel
È stato osservato che in alcuni casi l'eccessiva stimolazione può portare all'[[effetto Tetris]], che prende il nome dal celebre videogioco rompicapo ''[[Tetris]]''.<ref>{{cita web|lingua=en|autore=Daniel Terdiman|url=https://www.wired.com/2005/01/real-world-doesnt-use-a-joystick/|titolo=Real World Doesn't Use a Joystick|sito=[[Wired]]|accesso=26 giugno 2018|data=11 gennaio 2005}}</ref>
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===Sviluppo dei videogiochi===
Lo sviluppo dei videogiochi prevede il passaggio per diverse fasi;<ref>{{cita web|https://www.focus.it/tecnologia/digital-life/come-nasce-un-videogioco|Come nasce un videogioco}}</ref><ref>{{YouTube|8NK0vKRf0_c|titolo=Why Do AAA Games Take So Long?|accesso=28-06-2024}}</ref> la prima fase riguarda l'ideazione e il recupero del materiale, risorse e capacità necessarie per la produzione del videogioco e di solito sono sufficienti pochi individui per questa fase, la quale si avvia con la presentazione del concetto di base che deve avere il videogioco o semplicemente l'idea del suo meccanismo base, che possono essere proposti da parte di uno [[Sviluppatore di videogiochi|studio di sviluppo]] a un [[editore di videogiochi|editore]].
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===Problematiche tecniche e di standard===
L'industria dei videogiochi deve scontrarsi con alcune problematiche che possono affliggere le realizzazioni videoludiche, quali:
*[[Stuttering (informatica)|Balbettio (stuttering)]], che si manifesta con uno scorrere non omogeneo delle immagini, problematica che può essere limitata o risolta con il [[variable refresh rate]]
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