Z-buffer: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
MystBot (discussione | contributi)
m Bot: Aggiungo: ar:صوان عمق
Nessun oggetto della modifica
Riga 1:
[[Immagine:Z-buffer.jpg|thumb|L'immagine complessiva e la sua rappresentazione nello Z-buffer, in cui sono memorizzate solo le distanze]]
 
Nella [[computer graphics|computer grafica]] tridimensionale, lo '''z-buffering''' è una tecnica di gestione della coordinata corrispondente alla profondità di un oggetto a livello di singolo pixel, ovvero della massima risoluzione possibile. Solitamente viene realizzata dall'[[hardware]], ovvero dalla [[scheda grafica]], che deve essere dotata di un'apposita area di [[memoria (informatica)|memoria]] detta '''z-buffer'''; tuttavia, può avere all'occorrenza anche un'implementazione totalmente [[software]].
 
Lo z-buffering è una delle strategie possibili per risolvere il [[problema della visibilità]] nel [[rendering tridimensionale]], ovvero per stabilire quali parti degli oggetti sulla scena siano visibili e quali siano invece nascoste da altri elementi in primo piano. Nonostante sia una tecnica piuttosto semplice (e lenta), è tuttavia sfruttata nella maggior parte dei motori grafici 3D commerciali.
Stabilire per tempo quali oggetti siano da visualizzare (temporal coherence) può incrementare notevolmente le prestazioni in quanto ciò consente di ottenere una maggiore efficienza evitando operazioni di rendering inutili. Alcune tecniche (come il [[tile based rendering]]) cercano di anticipare lo z-buffering nella [[Pipeline grafica|pipeline 3D]] in modo da ottenere una maggiore efficienza. Altre tecniche riguardano l'occlusion culling. Sono stati proposti algoritmi che sfruttano uno z-buffer gerarchico per velocizzare le operazioni di occlusion culling.
 
Un'altra tecnica molto usata, per quanto meno efficiente, è l'[[algoritmo del pittore]].