Dragon Kill Points: differenze tra le versioni
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Ecco un esempio per rendere il concetto più chiaro. Se abbiamo un gruppo che conclude uno scontro ricevendo un oggetto che costa 39 punti, e nel gruppo sono presenti 40 membri, la persona che riceve l'oggetto spenderebbe 39 punti, riducendo il proprio totale di 39. A tutti gli altri presenti nel gruppo verrebbe aggiunto 1 punto al loro totale. La persona che ha appena speso i 39 punti, per essere in grado di ottenere un altro oggetto, dovrà aspettare finchè il suo punteggio totale non raggiunga quello degli altri membri del gruppo. Il risultato finale è una sorta di schema [[Round-robin|round-robin]], pesato dal valore dell'oggetto assegnato.
I propositori del DKP a somma-zero sostengono che permette ai nuovi membri di avere più possibilità di ricevere oggetti.
Comunque. l'effetto di questo sistema è di assegnare un prezzo massimo e uno minimo al "Mercato dei DKP", cosa che comporta dei problemi (Vedi [[DKP#Controllo dei prezzi|Controllo dei prezzi]] sotto).
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Il DKP a spesa-che-basta vuole ottenere alcuni dei risultati del sistema a spesa-totale, ma in un modo meno estremo. I giocatori hanno una priorità basata sul numero totale di punti. I giocatori che hanno diritto all'oggetto sono scelti in base alla priorità, e se un giocatore desidera un oggetto durante il proprio turno, quel giocatore deve spendere una somma di DKP pari a quella del successivo giocatore avente diritto all'oggetto più un punto. La cosa permette ai giocatori di
mantenere alcuni DKP, ma agisce come se tutti gli aventi una minore priorità desiderassero l'oggetto e suppone che quei giocatori avrebbero puntato su quell'oggetto fino a quel punto. Uno dei vantaggi più importanti di questo approccio è la semplicità dell'aspetto amministrativo,
Sebbene non drastico come il sistema a spesa-totale, il DKP a spesa-che-basta può portare ad avere oggetti non reclamati.
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Poichè l'intenzione dei DKP è di allocare poche risorse tra i membri di una gilda, si potrebbero collocare in un contesto economico. In particolare, si dovrebbe considerare l'effetto di un tale sistema sulla domanda e sull'offerta che si combinano per determinare il prezzo degli oggetti.
Capire come funziona l'offerta degli oggetti può essere problematico. In un'economia normale, l'offerta è creata dagli sforzi di agenti nell'economia ad usare risorse per creare dei beni o dei servizi in vendita, e non c'è dubbio, gli oggetti in un MMORPG sono generati dagli sforzi dei giocatori. In giochi come ''[[World of Warcraft]]'', comunque, alcuni oggetti possono essere utilizzati solo dal giocatore che li raccoglie per primo. Tali oggetti sono denominati [[Bind on Pickup]] (BoP). Altri oggetti possono essere venduti o ceduti. Nella terminologia di ''[[World of Warcraft]]'' questi oggetti sono [[Bind on Equip]] (BoE). L'offerta di questi oggetti è quindi alquanto cavillosa,
Una volta che un giocatore ha un oggetto particolare, non avrà più bisogno di riprenderlo. Cioè l'utilità marginale della seconda copia di quell'oggetto è pari a zero, mentre è alta per la prima copia di oggetti utili per quel giocatore. Quando si affronta uno scontro nuovo o uno scontro non completato molto spesso da parte di un gruppo particolare, la domanda per gli oggetti ottenuti da quegli scontri sarà molto alta.
Comunque, dopo aver completato lo scontro molte volte, molti dei giocatori avranno già ottenuto ciò di cui hanno bisogno, e quindi la domanda tende a crollare drasticamente.
L'effetto di un'offerta grosso modo fissa e di una domanda che decresce rapidamente è che il valore dei DKP degli oggetti è molto alto all'inizio quando una gilda è nuova e crolla rapidamente quando la gilda matura, fino ad arrivare ad uno stadio stabile controllato dalla rarità dell'oggetto, dal suo valore relativo, e dalla percentuale di ingresso di nuovi membri e di uscita di membri esistenti. Certamente, questo è il motivo per cui alcuni gruppi optano per sistemi a prezzo fisso,
=== Controllo dei prezzi ===
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L'effetto di un limite inferiore è che si presenteranno spesso situazioni in cui nessuno voglia spendere il numero richiesto di punti per un oggetto particolare, creando quindi il bisogno di risolvere questa difficoltà. Vedi [[DKP#Strategie per la gestione degli oggetti non reclamati|"Strategie per la gestione degli oggetti non reclamati"]] sopra per avere più informazioni sulla gestione di questi casi.
Il limite superiore vuol dire che si presenteranno situazioni in cui più di un giocatore vorrà l'oggetto al prezzo stabilito. La cosa si risolve in genere più facilmente, rispetto al caso degli oggetti non reclamati,
==Link esterni==
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