Relief mapping: differenze tra le versioni

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In computer grafica il Relief mapping (tradotto letteralmente "mappatura di soccorso") è una tecnica alternativa di mappatura al [[Parallax Mapping]] che risulta molto più precisa e può supportare [[Self-shadowing]] e [[Normal mapping]]. Esso sfrutta un processo che agevola la rappresentazione della geometria tridimensionale delle cose simulando ombre sulla loro superficie.
#REDIRECT[[Parallax mapping]]
Esso può essere semplicemente descritto come un raytrace breve distanza svolto su un pixel shader; varie tecniche possono essere implementate per accelerare il raytracing prendendo dimensioni passo variabile.
 
Il Relief mapping produce su un medesimo oggetto 3d tecniche di auto-occlusione, self-shadowing, Parallax visibile in movimento e silhouette. Questa tecnica permette di migliorare l'aspetto di superfici 3D e scene aumentando tramite le texture, la profondità di tassellatura.
 
Non è una tecnica così comune nei videogiochi, almeno allo stato attuale dello sviluppo tecnologico, in quanto è una tecnica lenta da caricare a causa della necessità di una grande quantità di elaborazione per pixel. Videogames come [[Crysis]], [[Oblivion]], e [[Unreal Tournament 3]] usano una tecnica simile, chiamata [[Parallax mapping]].
 
==Vedi anche==
* [[Texture mapping]]
* [[Bump mapping]]
* [[Normal mapping]]
#REDIRECT* [[Parallax mapping]]
* [[Relief mapping]]
 
[[en:Relief mapping (computer graphics)]]