X-COM: Apocalypse: differenze tra le versioni
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Le corporazioni e le organizzazioni politiche faranno profitti, eseguiranno ricerche, produrranno oggetti e si lanceranno perfino in guerre segrete tra di loro in modo indipendente dal giocatore. Per esempio, se la Megapol, la polizia cittadina, sta facendo parecchi soldi, sarà capace di mantenere una presenza forte nella città, attaccando le navi aliene e gli altri velivoli ostili, ma attirerà anche gli attacchi delle bande criminali. Più danni subirà la città, e più grandi saranno i problemi finanziari della Megapol, meno essa sarà capace di reagire agli attacchi nemici.
Una di queste organizzazioni, il Culto di Sirio, è un gruppo di fanatici religiosi che adorano gli alieni ed è per forza di cose ostile verso la X-COM. In più, gli alieni, invece di firmare semplicemente dei trattati di non-aggressione con le varie corporazioni, tenteranno di infestare i loro [[Amministratore delegato|CEO]] e di prendere il controllo delle organizzazioni stesse.
Se il Governo diventa ostile verso la X-COM per qualche ragione, come un'interferenza aliena o un danno eccessivo alle proprietà e al personale del Governo, allora il progetto X-COM non riceverà ulteriori finanziamenti. Questo è un potenziale disastro per il giocatore, e può portare la X-COM a vivere di scrocco, rubando da altre organizzazioni per sopravvivere. In egual modo, la X-COM, tramite una perfetta amministrazione, può sopraffare l'intera forza militare della Città, diventando contemporaneamente più ricca perfino della compagnia del monopolio del cibo, la Nutrivend, e poi distruggere l'intera città e cavarsela, data la superba flessibilità del gioco.
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==Dettagli tecnici==
''X-COM: Apocalypse'' vanta un modulo di [[
Il gioco presenta una difficoltà auto-regolata, a seconda di come le prestazioni del giocatore influenzano lo zelo degli Alieni nell'espandersi e infestare. Reazioni apatiche della X-COM, fallimenti totali e un cattivo giudizio settimanale rallentano l'accumulo da parte degli alieni di armi e creature (ma non di navi) nel loro mondo natale. Ciò dà al giocatore la possibilità di porre rimedio ai propri fallimenti e riconsiderare la propria strategia. Per esempio, un punteggio alto nei primi cinque giorni può portare gli Alieni ad attaccare frequentemente e a testa bassa il vostro quartier generale con una grande forza pesantemente armata. Al contrario, un punteggio basso nei primi cinque giorni può far apparire le incursioni aliene solo due volte alla settimana, con una forza molto piccola. Ciò influenza anche la qualità degli equipaggiamenti degli alieni, così se si acquisisce velocemente un punteggio molto alto (per esempio, sfruttando un bug che permette al giocatore di razziare organizzazione alleate senza una reazione ostile), la prima mandata di alieni potrebbe avere scudi personali e cannoni a disgregazione (che normalmente apparirebbero molto più tardi nel gioco).
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