Big Model: differenze tra le versioni

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==Evoluzione storica del modello==
 
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel [[maggio]] [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] rec.games.frp.advocacy a partire dal più ampio rec.games.frp.misc; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>{{Cita web|url=http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/|titolo=rec.games.frp.advocacy|autore=John Kim|data=23 gennaio 2007|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come migliorare quelli esistenti.
 
Tale confronto portò, nel [[1997]], all'elaborazione del [[Triplice modello]], che fu la base da cui [[Ron Edwards]] prese spunto, a partire dall'articolo del [[1999]] ''Il Sistema conta'',<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html|titolo=System Does Matter|nome=Ron|cognome=Edwards|data=28 gennaio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}.</ref> per lo sviluppo della [[Teoria GNS]], il progenitore del Big Model.
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La realizzazione di questo Intento creativo può avvenire attraverso due modalità distinte: da una parte, i giocatori possono trovare avversità ed ostacoli da superare con i propri Personaggi all'interno della Fiction Condivisa (tramite, ad esempio, misteri da risolvere, avversari da sopraffare, enigmi da sciogliere); dall'altra, possono essere le stesse regole del gioco ad imporre loro scelte tattico-strategiche fra cui decidere.
 
====Storia Adessoadesso====
 
L'elemento fondamentale per chi ricerca un gioco di tipo Storia"storia Adessoadesso" è la presenza di una '''Premessa'''"premessa" (''Premise''),<ref>Il concetto di Premessa"premessa" è presto in prestito da {{Cita libro|autore=[[Lajos Egri]], ''|titolo=L'arte della scrittura drammaturgica'' (|anno=1946).}}</ref> ossia una questione riguardante un determinato campo morale o valore umano (come, ad esempio: "Fino a dove è giusto spingersi per ottenere ciò che si desidera?").
 
La presenza della Premessapremessa non è però sufficiente a garantire che l'esperienza si orienti verso questo Intentointento Creativocreativo; è necessario, infatti, che tale questione sia aperta, ossia che tutti i giocatori, tramite le loro specifiche Autoritàautorità, possano affrontarla e fornire risposte personali in gioco - sviluppando così ciò che prende il nome di '''Tema'''"tema" (''Theme'').
 
È quindi possibile creare sessioni in cui sia esplorata una Premessa tematicamente rilevante, ma in assenza del precedente requisito (come ad esempio nel caso in cui la risposta sia già fornita in partenza, magari dal [[Canone (fiction)|canone]] del genere oppure elaborata solamente da un unico giocatore) non potrà realizzarsi la Storiastoria Adessoadesso.
 
====Il Dirittodiritto di Sognaresognare====
 
Il Diritto"diritto di Sognaresognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'Esplorazioneesplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
 
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'Esplorazioneesplorazione; è stato elaborato il concetto di '''Rifiuto"rifiuto Costruttivo'''costruttivo" (''Constructive Denial''),<ref>[{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0 Thread]|titolo=ignoring suthe ''Thesubjective|lingua=en|data=21 Forge''ottobre riguardante2005|accesso=7 illuglio Rifiuto Costruttivo.2011}}</ref> che sottintende il diritto dei partecipanti di considerare note le conoscenze di tutti riguardo l'elemento celebrato, in modo da poterlo sviluppare ed apprezzare la sua resistenza ad essere violato (come ad esempio nell'integrità storica: l'inserimento di un [[carro armato]] nella fiction condivisa di una sessione di gioco ambientata nella [[Rivoluzione francese]] provocherebbe il Rifiuto Costruttivo, per preservare la coerenza dell'ambientazione).
 
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il Diritto di Sognare:
 
* '''Purista del Sistema''' sistema(''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
 
* '''Concetto Elevato'''elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
 
* '''Regolamento leggero''' (''Rule lite''), o '''Prioritàpriorità del Personaggio'''personaggio (''Character Priorities''): è basato su Situazionisituazioni pressanti e forti motivazioni dei Personaggipersonaggi; anche in questo caso la Premessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui Personaggipersonaggi e sulla Situazionesituazione.
 
* '''Creazione di Ambientazione'''ambientazione (''Setting Creation''), o '''Giocogioco universale''' (''Universe-Play''): questo tipo di Intentointento Creativocreativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'Ambientazioneambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
 
===Tecniche===
 
S'identificano con il nome di Tecniche"tecniche" (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire Credibilitàcredibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come previsto dal Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado (gioco)|dadi]], [[carte]], segnalini, sono chiamati '''Spunti'''"spunti" (''Cues'').
 
Le Tecnichetecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della Fan Mail nel gioco ''Avventure in Prima Serata''<ref>[http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4 ''[Avventure in Prima Serata''] sul sito di ]''Narrattiva'', il distributore italiano del gioco.</ref>.
 
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee-guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da lumpley).<ref>[http://lumpley.com/comment.php?entry=23 ''Periodic refresher''], articolo sul blog di Vincent Baker.</ref> Una procedura per principio si innesca ogni qualvolta si verifichino determinate condizioni, e le meccaniche da utilizzare sono definite dal regolamento; per esempio, nel gioco ''Apocalypse World''<ref>[http://apocalypse-world.com/ ''Apocalypse World''] sul sito internet dedicato al gioco.</ref> è necessario lanciare due dadi a 6 facce quando il proprio Personaggio esegue determinate azioni (come cercare di ottenere qualche cosa con la forza). Una procedura ad hoc, invece, lascia margini di interpretazione ai giocatori: la meccanica della Presenza in Scena di ''Avventure in Prima Serata'' stabilisce che ogni Personaggio abbia più o meno importanza durante le singole sessioni di gioco (e quindi un numero di scene personali più o meno elevato) in base al valore di questa caratteristica, ma l'effettivo numero di scene viene stabilito di volta in volta dai partecipanti a seconda del flusso del gioco, senza predeterminazione.