Big Model: differenze tra le versioni

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Il '''bigBig modelModel''' è un [[Teoria del gioco di ruolo|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi autori principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]].{{TOCright}}
 
==Evoluzione storica del modello==
 
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del bigBig modelModel iniziarono nel [[maggio]] [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] rec.games.frp.advocacy a partire dal più ampio rec.games.frp.misc; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>{{Cita web|url=http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/|titolo=rec.games.frp.advocacy|autore=John Kim|data=23 gennaio 2007|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come migliorare quelli esistenti.
 
Tale confronto portò, nel [[1997]], all'elaborazione del [[triplice modello]], che fu la base da cui [[Ron Edwards]] prese spunto, a partire dall'articolo del [[1999]] ''System Does Matter'',<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html|titolo=System Does Matter|nome=Ron|cognome=Edwards|data=28 gennaio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}.</ref> per lo sviluppo della [[Teoria GNS]], il progenitore del big model.
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L'esplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco:
 
* '''Personaggio''' (''Character''): entità immaginaria, interpretata dal giocatore, che gli permette di interagire con la fiction condivisa.
 
* ''''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella fiction condivisa.
 
* '''Situazione''' (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nella fiction condivisa.
 
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
 
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name= "Prov">{{Cita|Edwards2004||Edwards 2004|harv=s}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410|lingua=en|autore=Vincent Baker|titolo=Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} Prima citazione del Principio di lumpley. (''lumpley'', scritto con la lettera iniziale minuscola, è il [[nickname]] utilizzato da [[Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le "autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle "credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha "credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.