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[[File:Demo PC BlackMaiden Interceptor.jpg|thumb|250px|PC-Demo: Interceptor]]
La '''''demoscene''''' è un fenomeno di arte e cultura mediatica
Le prime ''
La subcultura nata dall'espandersi del fenomeno ''demoscene
Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i [[computer]] restando nella loro configurazione di base
Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia attualmente, nel [[XX secolo]], un vero e proprio fenomeno artistico
▲Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i [[computer]] nella loro configurazione di base. I computer non venivano [[upgrade|upgradati]] o [[modding|moddati]], perché chi codificava la "demo" doveva dimostrare le sue capacità partendo da un [[hardware]] esclusivamente di base. Così voleva un codice d'onore non scritto che vigeva fra i demo-coder.
▲Questi programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti, o giovani al massimo trentenni, riusciva veramente a fare miracoli e alcuni addirittura a realizzare dei veri piccoli capolavori sfruttando al massimo le capacità dei [[chip]] grafici e audio integrati nelle [[motherboard]], così come erano strutturate nei computer degli [[anni 1980|anni ottanta]].
▲Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia un vero e proprio fenomeno artistico, o addirittura una nuova forma d'[[arte]].
== Storia ==
Le ''demo'' nacquero, in origine, come
In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il [[software]] dalla copia, eliminare le protezioni e diffondere un programma era un'operazione comune. Chiunque avesse un minimo di capacità informatica copiava i programmi, ma soltanto coloro che avevano
Il [[cracker]], poi, era tanto più abile come coder, cioè come programmatore, se riusciva
▲Le demo nacquero in origine come "firme" introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni "[[cracker]]", cioè i cosiddetti pirati informatici, capaci di scardinare le difese elettroniche poste a guardia del [[software]].
▲In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il [[software]] dalla copia, eliminare le protezioni e diffondere un programma era un'operazione comune. Chiunque avesse un minimo di capacità informatica copiava i programmi, ma coloro che avevano maggiori abilità capacità e inventiva, cioè coloro che fisicamente disabilitavano le protezioni dal programma tendevano a volersi distinguere dalla massa, intendendo dunque farsi conoscere, ma soprattutto far riconoscere i propri meriti, per far sì che venisse attribuito loro il ''merito'' della copia.
▲Il [[cracker]], poi era tanto più abile come coder, cioè come programmatore se riusciva ad inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul floppy-disk, una sua firma, magari colorata, o arricchita di qualche tono musicale.
Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di [[Floppy]] disk da 3 pollici e mezzo, il fenomeno della [[pirateria]] ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi, o "team" inserivano sempre più spesso le loro firme, ormai animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato). ▼
Quando il disco veniva inserito nel computer, o quando il programma copiato veniva lanciato, l'utente veniva letteralmente investito da un turbine di immagini e suoni. ▼
Il particolare tipo di animazioni o firme che partiva al caricamento del programma copiato veniva chiamato '''letter''' o '''sign''', '''message''', o '''intro''', ecc.▼
Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: '''cracktro''', contrazione delle parole di "cracker" e "intro"(duction) ("introduzione", in [[Lingua inglese|Inglese]]). La prima volta che uno di questi "cracktro" apparve, fu sui computer [[Apple II]].▼
Ecco che in questo modo nasce una nuova forma di pubblico che giudica gli intro dei pirati, o dei gruppi di pirati, li apprezza, li studia, li prende ad esempio come modello di programmazione, vuol conoscere chi li ha realizzati.▼
Gli intro stessi incominciano ad essere rilasciati e diffusi come programmi a sé, perché altri li apprezzano, per dimostrare che si è più bravi degli altri. L'intro diventa "indipendente". Nasce la '''demo'''.▼
Ironicamente, solo pochi giovani talenti che passarono il proprio tempo realizzando demo, facendo esperienza di programmazione estrema e affinando sempre più la propria abilità, finì con l'essere assunto nelle ditte di software lavorando nell'industria dei giochi che essi stessi avevano contribuito a sproteggere. Un talento sprecato.▼
Ma la demoscene andava avanti. Si formò tutto un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto, li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni. Alcune demo sono in verità dei piccoli capolavori d'arte, realizzati con le capacità di programmazione e il lavoro delle dita sulla tastiera.▼
Il demo coder lavora solo di tastiera, ha sott'occhio solo il listato del programma [[assembly]] mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di memoria della macchina su cui sta lavorando, ogni registro della CPU. Certamente possono esservi delle pecche, dei bug. Un programma potrebbe crashare improvvisamente, o l'audio corrompersi, ma l'artista dei demo non si scoraggia e con poche sapienti correzioni riordina il listato come fosse la partitura di una sinfonia. ▼
Il momento più atteso erano le grandi demo "competition", una sorta di concorsi a premi, organizzati durante i raduni informatici e i demo-party, in cui i migliori programmatori si sfidavano sotto gli occhi di un pubblico competente e assai critico, nel realizzare demo "a tema" con le feste, o con un determinato soggetto, svelato all'ultimo momento. Il pubblico e giurie composte da altri programmatori giudicavano poi le varie demo, a seconda della bravura del coder, della sua pulizia di codice, per la capacità di non "sporcare" la memoria del computer, per la velocità di esecuzione delle demo su CPU a bassa velocità, per la sua bellezza artistica, per le musiche, eccetera.▼
▲Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di
Fisicamente, le locazioni del disco in cui inserire queste composizioni erano: nei semplici spazi inutilizzati del dischetto, nei settori di [[bootblock]], o, addirittura, nell'intestazione del programma copiato, quindi andando a modificare il programma vero e proprio fondendovi all'interno il codice della firma.<br />
▲Quando
▲Il particolare tipo di animazioni
Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti venivano cambiati rapidamente e [[upgrade|upgradati]] ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a letteralmente "spremere" tutte le capacità audio e video del computer.▼
▲Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: '''cracktro''', contrazione delle parole
▲
▲Gli intro stessi incominciano
Gli "intro" mutano in "''demo''" (abbreviazione dell'inglese "demonstration", dimostrazione) per una precisa volontà del coder, per [[edonismo]].
Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione, ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni [[byte]] di [[RAM]], nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi tutto è cambiato. Basta aggiungere un po' di RAM in più, un nuovo processore, una nuova [[scheda video]], e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse, diventa di uso comune ed addirittura banale.▼
▲Ironicamente, solo pochi giovani talenti che passarono il proprio tempo realizzando ''demo'', facendo esperienza di programmazione estrema e affinando sempre più la propria abilità
▲
▲Il demo coder non lavora con software di disegno o modellazione, come [[Paint]], ma solo di tastiera
Sistemi operativi elefantiaci che, come [[Microsoft Windows]], occupano diversi [[Gigabyte]] di memoria sul disco rigido e l'invito degli stessi sviluppatori ad incrementare le prestazioni del computer in possesso per fare girare i programmi correttamente, scoraggiano gli eredi di quello che era stato lo spirito minimalista del demo-coder dei primi PC come l'[[IBM-XT]] o dei primi [[Intel_80486|486]].▼
Al culmine della sua storia, la ''demoscene'' vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo ed erano organizzati eventi o feste in concomitanza con le [[Fiera|fiere]] informatiche.<br />
La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio, rende impossibile per chi organizza una competizione demo trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune.▼
▲
Il fenomeno delle ''demoscene'' andò affievolendosi man mano che la tecnologia informatica si evolveva.<br />
Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati, e di conseguenza la demoscene ha subito un crollo verticale tra i fenomeni di cultura informatica.▼
▲Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti
▲Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione
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A tutt'oggi la demoscene continua ancora ad essere seguita. I demo-party, le convention e le competition si tengono ancora, ma sempre più spesso come fenomeno di [[retrocomputing]] limitato all'ambito delle macchine di modernariato informatico, ai computer cosiddetti "d'epoca" (gli onnipresenti [[Amiga]] e [[Atari]]), ed alcune centinaia di appassionati ancora applaudono le acrobazie dei coder, che riescono a tirare fuori da quelle ormai vetuste reliquie del passato dell'informatica ancora qualcosa di eccezionale.▼
▲La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio
▲Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati
▲A
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[[File:Evoke 2002 3D Brillen.jpg|thumb|250px|[[Evoke]] 2002: gli spettatori in una delle stanze del demoshow, mentre guardano animazioni computerizzate in 3D.]]
Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware tirando letteralmente fuori, ogni grammo, ogni oncia, ogni briciola in più di performance dalla propria macchina di riferimento.
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