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{{NN|informatica|ottobre 2010}}
[[File:Demo PC BlackMaiden Interceptor.jpg|thumb|250px|PC-Demo: Interceptor]]
La '''''demoscene''''' è un fenomeno di arte e cultura mediatica, o, per meglio dire, di cultura alternativa, che ha avuto il suo momento di massimo splendore a cavallo fra gli [[anni 1980|anni ottanta]] e gli [[anni 1990|anni novanta]], con l'avvento dei [[personal computer]] a [[16 bit]] e dei primi ibridi a 16/32 bit, e, principalmente, con [[Amiga]] ede [[Atari ST]].
 
Le prime ''[[demo]]'' sono apparse in realtà già all'epoca dei computer ada [[8 bit]], dominata dai giganti [[Apple II]], dai [[Commodore 64]] e da [[ZX Spectrum]].
 
La subcultura nata dall'espandersi del fenomeno ''demoscene,'' aveva come scopo quello di farsi conoscere da tutti gli utenti di una determinata piattaforma informatica. Si basava essenzialmente sulla vanità e sul desiderio di farsi notare da parte di [[programmazione|programmatori]], [[coder]] improvvisati, "smanettoni" o semplici appassionati, che volevano dimostrare a tutti i costi la loro incredibile abilità nel riuscire, in poche righe di [[codice macchina]], a realizzare: stupefacenti animazioni, incredibili performance sonore, minuscoli ma spettacolari giochi, ma principalmente e, soprattutto, video musicali.<br />
Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i [[computer]] restando nella loro configurazione di base., Iquindi computer non venivanosenza [[upgrade|upgradatiaggiornare]] oi componenti e senza applicare [[modding|moddati]], perchépoiché chi codificava launa "''demo"'' doveva dimostrare le sue capacità partendo da un [[hardware]] esclusivamente di base. CosìVi volevaera ununa sorta di [[codice d'onore non]] scritto che vigeva fra i demo-coder che definiva le regole per la creazione di ''demoscene''.<br />
QuestiI programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti, o giovani al massimo trentenni, riusciva veramente a fare miracoli e alcuni, addirittura, a realizzare dei veri piccoli capolavori sfruttando al massimo le capacità dei [[Video Display Controller|chip]] grafici]] e audio[[Chip sonoro|sonori]] integrati nelle [[motherboard|schede madri]], così come erano strutturate nei computer degli [[anni 1980|anni ottanta]].
 
Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia attualmente, nel [[XX secolo]], un vero e proprio fenomeno artistico, o, addirittura, una nuova forma d'[[arte]].
Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i [[computer]] nella loro configurazione di base. I computer non venivano [[upgrade|upgradati]] o [[modding|moddati]], perché chi codificava la "demo" doveva dimostrare le sue capacità partendo da un [[hardware]] esclusivamente di base. Così voleva un codice d'onore non scritto che vigeva fra i demo-coder.
 
Questi programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti, o giovani al massimo trentenni, riusciva veramente a fare miracoli e alcuni addirittura a realizzare dei veri piccoli capolavori sfruttando al massimo le capacità dei [[chip]] grafici e audio integrati nelle [[motherboard]], così come erano strutturate nei computer degli [[anni 1980|anni ottanta]].
 
Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia un vero e proprio fenomeno artistico, o addirittura una nuova forma d'[[arte]].
 
== Storia ==
Le ''demo'' nacquero, in origine, come "[[Firma|firme"]] introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni "[[cracker]]", cioè i cosiddetti pirati informatici, capaci di scardinare le difese elettroniche poste a guardia del [[software]].<br />
In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il [[software]] dalla copia, eliminare le protezioni e diffondere un programma era un'operazione comune. Chiunque avesse un minimo di capacità informatica copiava i programmi, ma soltanto coloro che avevano maggiorimaggiore abilità, capacitàinventiva e inventiva,pazienza cioèriuscivano coloroa cheintrodurre fisicamentela disabilitavanopropria le''demoscene'' protezionipersonalizzata dalnelle programmaproprie tendevanocopie: aquesto volersiper distinguere dalla massa, intendendo dunque farsifacendosi conoscere, mae soprattutto farfacendosi riconoscere inelle propriproprie meriti, per far sì che venisse attribuito loro il ''merito''copie dellaillegali copiapersonalizzate.
 
Il [[cracker]], poi, era tanto più abile come coder, cioè come programmatore, se riusciva ada inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul [[floppy- disk]] (oramai obsoleto), oltre al programma vero e proprio, una sua firma, magari colorata, o arricchita di qualche tono musicale.
Le demo nacquero in origine come "firme" introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni "[[cracker]]", cioè i cosiddetti pirati informatici, capaci di scardinare le difese elettroniche poste a guardia del [[software]].
 
In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il [[software]] dalla copia, eliminare le protezioni e diffondere un programma era un'operazione comune. Chiunque avesse un minimo di capacità informatica copiava i programmi, ma coloro che avevano maggiori abilità capacità e inventiva, cioè coloro che fisicamente disabilitavano le protezioni dal programma tendevano a volersi distinguere dalla massa, intendendo dunque farsi conoscere, ma soprattutto far riconoscere i propri meriti, per far sì che venisse attribuito loro il ''merito'' della copia.
 
Il [[cracker]], poi era tanto più abile come coder, cioè come programmatore se riusciva ad inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul floppy-disk, una sua firma, magari colorata, o arricchita di qualche tono musicale.
 
Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di [[Floppy]] disk da 3 pollici e mezzo, il fenomeno della [[pirateria]] ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi, o "team" inserivano sempre più spesso le loro firme, ormai animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato).
 
Fisicamente, le locazioni preferite del disco in cui inserire queste firme erano i settori di [[bootblock]] dei dischetti, o, in alternativa, spazi inutilizzati del dischetto o addirittura nell'intestazione (quindi all'interno) del programma copiato.
 
Quando il disco veniva inserito nel computer, o quando il programma copiato veniva lanciato, l'utente veniva letteralmente investito da un turbine di immagini e suoni.
 
Il particolare tipo di animazioni o firme che partiva al caricamento del programma copiato veniva chiamato '''letter''' o '''sign''', '''message''', o '''intro''', ecc.
 
Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: '''cracktro''', contrazione delle parole di "cracker" e "intro"(duction) ("introduzione", in [[Lingua inglese|Inglese]]). La prima volta che uno di questi "cracktro" apparve, fu sui computer [[Apple II]].
 
Ma, il grande pubblico incominciava a preferire semplicemente il nome "intro", abbreviazione di "introduction", per queste animazioni poste quasi fossero sigle iniziali di un film o di un programma televisivo. Più tardi qualcuno incominciò a notare questi "intro", queste firme (in [[Lingua inglese|Inglese]] ''signature''), e ad apprezzarle nella loro essenza e non come preludio al lancio di un programma o di un gioco copiati.
 
Ecco che in questo modo nasce una nuova forma di pubblico che giudica gli intro dei pirati, o dei gruppi di pirati, li apprezza, li studia, li prende ad esempio come modello di programmazione, vuol conoscere chi li ha realizzati.
Gli intro stessi incominciano ad essere rilasciati e diffusi come programmi a sé, perché altri li apprezzano, per dimostrare che si è più bravi degli altri. L'intro diventa "indipendente". Nasce la '''demo'''.
Gli "intro" mutano in "demo" (abbreviazione dell'inglese "Demonstration") per una precisa volontà del coder, per edonismo o per un fatto di piacere, o ancora per dimostrare di essere i migliori nel campo, e non più per attribuirsi la paternità di una certa operazione di pirateria.
 
Ed ogni volta che un nuovo fenomeno coinvolge il senso estetico delle persone, ecco che il fenomeno di partenza si trasforma nelle sue componenti e nel risultato. Quel fenomeno diventa, in breve, una nuova forma d'arte.
 
Ironicamente, solo pochi giovani talenti che passarono il proprio tempo realizzando demo, facendo esperienza di programmazione estrema e affinando sempre più la propria abilità, finì con l'essere assunto nelle ditte di software lavorando nell'industria dei giochi che essi stessi avevano contribuito a sproteggere. Un talento sprecato.
 
Ma la demoscene andava avanti. Si formò tutto un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto, li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni. Alcune demo sono in verità dei piccoli capolavori d'arte, realizzati con le capacità di programmazione e il lavoro delle dita sulla tastiera.
 
Invece che con violino ed archetto, con pietra e scalpello, e con pennello e colori, nasce un nuovo artista che non fa uso di nessuna di queste tecniche, e disdegna anche l'uso dei programmi di produttività (programmi di [[paint]], programmi musicali) che dovrebbero essere un ausilio all'artista per realizzare la propria opera.
 
Il demo coder lavora solo di tastiera, ha sott'occhio solo il listato del programma [[assembly]] mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di memoria della macchina su cui sta lavorando, ogni registro della CPU. Certamente possono esservi delle pecche, dei bug. Un programma potrebbe crashare improvvisamente, o l'audio corrompersi, ma l'artista dei demo non si scoraggia e con poche sapienti correzioni riordina il listato come fosse la partitura di una sinfonia.
 
Al culmine della sua storia, la demoscene vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Ma, soprattutto, cominciava ad essere conosciuta al di fuori del proprio ristretto ambito di appassionati. Demo-party, e feste varie venivano organizzati un po' dovunque, soprattutto in concomitanza con le fiere dell'informatica, talvolta mescolandosi ai party dei pirati informatici o talvolta fieramente scostandosi da essi. Gli amici più vari appartenenti ad ogni ceto sociale e a tutte le fasce di età si radunavano per vedere questa o quella fra le ultime novità demo presenti sulla scena.
 
Il momento più atteso erano le grandi demo "competition", una sorta di concorsi a premi, organizzati durante i raduni informatici e i demo-party, in cui i migliori programmatori si sfidavano sotto gli occhi di un pubblico competente e assai critico, nel realizzare demo "a tema" con le feste, o con un determinato soggetto, svelato all'ultimo momento. Il pubblico e giurie composte da altri programmatori giudicavano poi le varie demo, a seconda della bravura del coder, della sua pulizia di codice, per la capacità di non "sporcare" la memoria del computer, per la velocità di esecuzione delle demo su CPU a bassa velocità, per la sua bellezza artistica, per le musiche, eccetera.
 
Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di [[Floppy]]floppy disk da 3,5 pollici[Pollice e(unità mezzodi misura)|in], il fenomeno della [[pirateria]] ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi, o "team", inserivano sempre più spesso le loro firme, ormai animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato).<br />
Il fenomeno della demoscene andò affievolendosi man mano che il mercato passava dagli home e personal computer come Atari e Amiga, nelle mani dello standard PC-IBM compatibile.
Fisicamente, le locazioni del disco in cui inserire queste composizioni erano: nei semplici spazi inutilizzati del dischetto, nei settori di [[bootblock]], o, addirittura, nell'intestazione del programma copiato, quindi andando a modificare il programma vero e proprio fondendovi all'interno il codice della firma.<br />
Quando ilun disco venivacontenente una ''demoscene'' era inserito nel computer, ooppure quando il programma copiato venivaera lanciato, l'utente venivaera letteralmente investito da un turbine di immagini e suoni.
 
Il particolare tipo di animazioni o firme che partiva al caricamentolancio del programma copiato venivaera chiamatodenominato '''letter''' o, '''sign''', '''message''', o ancora '''intro'''. Attualmente, eccle schermate di presentazione dei programmi che ricordano queste ''demoscene'' sono definite ''[[splash screen]]''.<br />
Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti venivano cambiati rapidamente e [[upgrade|upgradati]] ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a letteralmente "spremere" tutte le capacità audio e video del computer.
Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: '''cracktro''', contrazione delle parole di "''cracker''" e "''intro''" (ductionda ''introduction''), ("introduzione",traducibile in [[Lingua"intro inglese|Inglese]])crackato". La prima volta che uno di questi "''cracktro"'' apparve, fu sui computer [[Apple II]].
 
EccoÈ cheproprio inquando questoil modopubblico comincia ad ammirare queste ''demoscene'' come fossero opere a loro stanti, e non solo caricamenti e intro ai programmi, che nasce unaquesta nuova formaconcezione di pubblicoarte: cheil pubblico giudica gli intro dei piraticracker, o dei gruppiteam di piraticracker, e li apprezza, li studia, li prende adcome esempio come modello di programmazione, vuole vuole conoscere chi li ha realizzati.<br />
Bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa [[CPU]], diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto a cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema.
Gli intro stessi incominciano ada essere rilasciati e diffusi come programmi a sésingoli, perché altri li apprezzano, e per dimostrare che si è più bravi degli altri. L'intro diventa "indipendente". Nasce la '''demo'''.
 
Gli "intro" mutano in "''demo''" (abbreviazione dell'inglese "demonstration", dimostrazione) per una precisa volontà del coder, per [[edonismo]].
Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione, ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni [[byte]] di [[RAM]], nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi tutto è cambiato. Basta aggiungere un po' di RAM in più, un nuovo processore, una nuova [[scheda video]], e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse, diventa di uso comune ed addirittura banale.
Ironicamente, solo pochi giovani talenti che passarono il proprio tempo realizzando ''demo'', facendo esperienza di programmazione estrema e affinando sempre più la propria abilità, finì con l'essere assunto nelle ditte di software, lavorando nell'industria dei giochi che essi stessi avevano contribuito a sproteggere. Un talento sprecato.
Ma la demoscene andava avanti. Si formò tutto un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto, e li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni. Alcune demo sono in verità dei piccoli capolavori d'arte, realizzati con le capacità di programmazione e il lavoro delle dita sulla tastiera.
 
Il demo coder non lavora con software di disegno o modellazione, come [[Paint]], ma solo di tastiera, hacon sott'occhio solo il listato del programma [[assembly]] mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare e progettare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di [[Memoria (informatica)|memoria]] della macchina su cui sta lavorando, e ogni [[Registro (informatica)|registro]] della [[CPU]]. CertamenteNessun possonocorrettore esserviautomatico delledella pecche,grammatica deidel bug.codice Unmacchina programmaè potrebbeimpiegato: crasharei improvvisamente,bug o l'audio corrompersi, ma l'artista dei demo nondevono siessere scoraggiascovati e concorretti pochemanualmente sapientidal correzioni riordina il listato come fosse la partitura di una sinfoniaprogrammatore.
Sistemi operativi elefantiaci che, come [[Microsoft Windows]], occupano diversi [[Gigabyte]] di memoria sul disco rigido e l'invito degli stessi sviluppatori ad incrementare le prestazioni del computer in possesso per fare girare i programmi correttamente, scoraggiano gli eredi di quello che era stato lo spirito minimalista del demo-coder dei primi PC come l'[[IBM-XT]] o dei primi [[Intel_80486|486]].
 
Al culmine della sua storia, la ''demoscene'' vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo ed erano organizzati eventi o feste in concomitanza con le [[Fiera|fiere]] informatiche.<br />
La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio, rende impossibile per chi organizza una competizione demo trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune.
Il momento più atteso C'erano poi le grandi "''demo competitions''"competition",: una sorta di concorsi a premi, organizzati durante i raduni informatici e i ''demo-party'', innei cuiquali i migliori programmatori si sfidavano sotto gli occhi di un pubblico competente e assai critico, nel realizzare ''demo'' "a tema" con le feste, o con un determinato soggetto, svelato all'ultimo momento. Il pubblico e le giurie composte da altri programmatori giudicavano poi le varie demoe, asecondo seconda dellala bravura deldei coder, della suala pulizia (leggerezza) di codice, per la capacità di non "sporcare"intaccare latroppa memoria delnelle computermacchine, per la velocità di esecuzione delle ''demo'' su CPU a bassa velocità, per la sua bellezza artistica, pere le musiche, ecceteragiudicava il migliore.
 
Il fenomeno delle ''demoscene'' andò affievolendosi man mano che la tecnologia informatica si evolveva.<br />
Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati, e di conseguenza la demoscene ha subito un crollo verticale tra i fenomeni di cultura informatica.
Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti venivanoerano cambiati rapidamente e [[upgrade|upgradati]] ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a letteralmente "spremere" tutte le capacità audio e video del computer: bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa CPU, diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto di cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema.<br />
Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione, ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni [[byte]] di [[RAM]], nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi tutto la situazione è cambiatototalmente capovolta. Basta aggiungere un po' di RAM in più, un nuovo processore, una nuova [[scheda video]], e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse, diventa di uso comune ede addirittura banale.
 
SistemiLa chiave è che i sistemi operativi elefantiaci che, come [[Microsoft Windows]], occupano diversi [[Gigabyte]] di memoria sul disco rigido e l'invitoinvitano degligli stessi sviluppatori ada incrementare a oltranza le prestazioni del computer in possesso per fare girare i programmi correttamente, scoraggiano gli eredi di quello che era stato lo "spirito minimalista" del demo-coder dei primi PC, come l'[[IBM-XT]] o dei primi [[Intel_80486|486]].<br />
A tutt'oggi la demoscene continua ancora ad essere seguita. I demo-party, le convention e le competition si tengono ancora, ma sempre più spesso come fenomeno di [[retrocomputing]] limitato all'ambito delle macchine di modernariato informatico, ai computer cosiddetti "d'epoca" (gli onnipresenti [[Amiga]] e [[Atari]]), ed alcune centinaia di appassionati ancora applaudono le acrobazie dei coder, che riescono a tirare fuori da quelle ormai vetuste reliquie del passato dell'informatica ancora qualcosa di eccezionale.
La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio, rende impossibile, per chi organizza una competizione ''demo'', trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune.<br />
Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati, e, di conseguenza, la ''demoscene'' ha subito un crollo verticale tra i fenomeni di cultura informatica.
 
A tutt'oggi, latuttavia, l'arte delle ''demoscene'' continua ancora ada essere seguita. I demo-party, le ''convention'' e le competitioncompetizioni si tengono ancora, ma sempre più spesso come fenomeno di [[retrocomputing]] limitato all'ambito delle macchine di modernariato informatico, ai computer cosiddetti "d'epoca" (gli onnipresenti [[Amiga]] e [[Atari]]), ede alcune centinaia di appassionati, ancora, applaudono le "acrobazie" dei coder, che riescono a tirare fuori da quelle ormai vetuste reliquie del passato dell'informatica ancora qualcosa di eccezionale e rinnovato.
La demoscene al giorno d'oggi, come importanza e come apprezzamento è diventata un fenomeno marginale, con un pubblico minimo ma appassionato e fedele. Sfortunatamente come fenomeno artistico e di cultura la demoscene è inesorabilmente ridotta ad un ambito "di nicchia".
 
== Modalità di competizione e concetti ==
[[File:Evoke 2002 3D Brillen.jpg|thumb|250px|[[Evoke]] 2002: gli spettatori in una delle stanze del demoshow, mentre guardano animazioni computerizzate in 3D.]]
Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware tirando letteralmente fuori, ogni grammo, ogni oncia, ogni briciola in più di performance dalla propria macchina di riferimento.