Computer grafica 3D: differenze tra le versioni

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{{vedi anche|Rendering}}
[[Immagine:3D Plus 3DBuilding.jpg|thumb|right|Rendering fotorealistico di un edificio]]
Il ''rendering'' è il processo di produzione dell'immagine finale a partire dal modello matematico del soggetto (scena). Esistono molti algoritmi di ''rendering'', ma tutti implicano la [[proiezione (geometria)|proiezione]] dei modelli 3D su una superficie 2D.
 
Gli algoritmi di ''rendering'' si dividono in due categorie: ''[[scanline rendering|scanline renderers]]'' e ''[[ray tracing|ray tracers]]''. I primi operano oggetto per oggetto, disegnando direttamente su schermo ogni poligono o [[micropoligono]]; essi richiedono quindi che tutti gli oggetti (anche quelli modellati con curve continue) siano stati sfaccettati in poligoni. I secondi operano pixel per pixel, tracciando un raggio visuale immaginario dal punto di vista all'interno della scena, e determinando il colore del pixel dalle intersezioni con gli oggetti.
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[[Immagine:Glas-2000-enery.jpg|thumb|150px|Illuminazione 2000]]
[[Immagine:Glas-6000-enery.jpg|thumb|150px|Illuminazione 6000]]
Lo ''shading'' (lett. "ombreggiatura") è il processo di determinazione del colore di un determinato pixel dell'immagine. Esso comprende in genere il processo di illuminazione (''lighting''), che ricostruisce l'interazione tra gli oggetti e le sorgenti di luce: a questo scopo sono necessari per un modello di illuminazione le proprietà della luce, le proprietà di [[riflessione (Computer grafica)|riflessione]] e la [[normale (superficie)|normale]] alla superficie nel punto in cui l'equazione di illuminazione viene calcolata.
 
Per produrre una rappresentazione visuale dell'immagine efficace, bisogna simulare la fisica della luce. Il modello matematico più astratto del comportamento della luce è l'[[Rendering#Le_equazioni_alla_base_del_rendering|equazione di rendering]], basata sulla [[legge di conservazione dell'energia]]. Essa è un'equazione [[integrale]], che calcola la luce in una certa posizione come la luce emessa in quella posizione sommata all'integrale della luce riflessa da tutti gli oggetti della scena che colpisce quel punto. Questa equazione infinita non può essere risolta con algoritmi finiti, quindi necessita di approssimazione.
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* [[Maxwell Render]] ([[unbiased]])
* [[Mental ray]]
* [[Pixie (software)|Pixie]] (software open source)
* [[POV-Ray]] (software open source)
* [[RenderMan]]