Z-buffer: differenze tra le versioni

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[[Immagine:Z-buffer.jpg|thumb|L'immagine complessiva e la sua rappresentazione nello Z-buffer, in cui sono memorizzate solo le distanze]]
 
Nella [[grafica computerizzata]] tridimensionale, lo '''z-buffering''' è una tecnica di gestione della coordinata corrispondente alla profondità di un oggetto a livello di singolo pixel, ovvero della massima risoluzione possibile. Solitamente viene realizzata dall'[[hardware]], ovvero dalla [[scheda grafica]], che deve essere dotata di un'apposita area di [[memoria (informatica)|memoria]] detta '''z-buffer'''; tuttavia, può avere all'occorrenza anche un'implementazione totalmente [[software]]. Può essere considerato uno sviluppo dell'[[algoritmo del pittore]].
 
Lo z-buffering è una delle strategie possibili per risolvere il [[problema della visibilità]] nel [[rendering tridimensionale]], ovvero per stabilire quali parti degli oggetti sulla scena siano visibili e quali siano invece nascoste da altri elementi in primo piano. Nonostante sia una tecnica piuttosto semplice (e lenta), è tuttavia sfruttata nella maggior parte dei motori grafici 3D commerciali.