Demoscene: differenze tra le versioni

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Il fenomeno delle ''demoscene'' andò affievolendosi man mano che la tecnologia informatica si evolveva.<br />
Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti erano cambiati rapidamente e [[upgrade|upgradati]] ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a letteralmente "spremere"padroneggiare tutte le capacità audio e video del computer: bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa CPU, diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto di cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema.<br />
Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni [[byte]] di [[RAM]], nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi tutto la situazione è totalmente capovolta. Basta aggiungere un po' di RAM in più, un nuovo processore, una nuova scheda video, e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse diventa di uso comune e addirittura banale.
 
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==Modalità di competizione e concetti==
[[File:Evoke 2002 3D Brillen.jpg|thumb|250px|[[Evoke]] 2002: gli spettatori in una delle stanze del demoshow, mentre guardano animazioni computerizzate in 3D.]]
Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware tirandocon letteralmentetentativi fuori,estremi ognidi grammo,massimizzare ogni oncia, ogni briciola in più dile performanceprestazioni dalla propria macchina di riferimento.
 
Mentre i programmatori di giochi o di applicazioni erano più interessati alla stabilità e alla funzionalità del proprio software, il coder era invece interessato a quanti cicli della CPU avrebbe impegnato una determinata [[routine]] e a quale fosse il modo migliore per comprimere quanti più effetti video sullo schermo. Questo fenomeno riuscì ad andare così in fondo da utilizzare addirittura quelle che erano le falle conosciute nell'hardware delle macchine per produrre nuovi effetti video, nuove capacità che avrebbero sorpreso anche gli stessi sviluppatori delle piattaforme. Questo fatto diede ai gruppi di demo coder la sensazione di superare confini e andare là dove nessuno era mai stato prima.
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Recentemente, il fatto che l'hardware dei computer comprende ora processori più veloci e più memoria, processori grafici più veloci e accelerazione [[hardware]] [[3D]], ha rimosso dalla scena demo gran parte delle limitazioni che assillavano i coder, su cui si basavano però gran parte delle sfide del passato.
 
Al giorno d'oggi la realizzazione di demo si è focalizzata nel realizzare demo più belle, con maggiore stile e con un lavoro artistico dal design curato, un fatto che molti coder della vecchia scuola (chiamati in [[Lingua inglese|inglese]] "old school demosceners") sembrano disapprovare. Questo è dovuto alla frattura creatasi dalla realtà PC, dove le piattaforme variano notevolmente l'una dall'altra e dove quello che prima era un lavoro di programmazione molto raffinato, fatto letteralmentetramite routine a manobasso livello scritte interamente dallo sviluppatore, viene ora compiuto automaticamentetramite funzioni standard ad alto livello facenti parte del sistema operativo ed eseguite dalle [[scheda grafica|schede grafiche]]. Ciò ha sicuramente apportato più libertà artistica agli sviluppatori di demo, ma ha praticamente frustrato molti esponenti della vecchia scuola che lamentano la mancanza di una vera sfida nell'ambito della programmazione pura.
 
La vecchia tradizione del minimalismo però sopravvive ancora. In certi demo party si hanno competizioni basate su vari tipi di handicap o limitazioni nella grandezza dei programmi o riguardo alla piattaforma usata. Ogni categoria viene chiamata in gergo una '''compo'''. Su di un computer moderno la grandezza dell'eseguibile deve essere limitata tra i 4 e i 64 [[Kilobyte|kB]]. Programmi di una grandezza limitata sono comunemente chiamati "intro". In altri "compo" o categorie la scelta della piattaforma è ristretta, possono cioè parteciparvi solo computer d'epoca come [[Commodore 64]], [[Atari]] ST, o altri. Una sezione a parte è dedicata ai dispositivi portatili ([[palmare|PDA]], telefoni cellulari, ecc.). Tali restrizioni permettono ai coder, ai musicisti e agli artisti della grafica di cimentarsi in una vera competizione e portano alla ribalta nuovamente la sfida a tirare fuori dal mezzo meccanico (in questo caso sarebbe più corretto dire: "dispositivo informatico") molto più di quanto venisse inteso all'atto della sua progettazione, superando con l'intelligenza e l'abilità quelli che sono i limiti fisici dell'hardware.
 
AdPer esempio, una delle più belle produzioni demo, al di fuori della stessa demoscene è quello chiamato '''fr-08: .the .product''', realizzato dal gruppo tedesco di coder [[Farbrausch]].
 
[[fr-08]] è una intro di 64 [[kilobyte]]. Molti dei suoi traguardi superano di gran lunga le più antiche realizzazioni della stessa categoria. Nello specifico questa demo presenta ben sette minuti di traccia audio (usando un sintetizzatore software in tempo reale dotato di tutti gli effetti) e una serie di ambienti 3D a video in soli 64 kilobyte, un vero record.
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La demoscene esiste per un gran numero di piattaforme, ad esempio PC, C64, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga e [[Game Boy Advance]] sebbene una così grande varietà di hardware renda difficile una comparazione diretta fra i diversi demo. Fatto interessante, è che la demoscene ha ispirato la realizzazione di molti programmi di [[benchmark (informatica)|benchmark]] per misurare le prestazioni di un computer, che possiedono al loro interno dei demo o una modalità dimostrativa delle capacità grafiche del computer. Questa è una diretta eredità dei giorni delle piattaforme a 16 bit.
 
Un esempio di demo "ufficiale", assai lontana dalle realizzazioni dei cracker e dalle prodezze artistiche dei coder, e creata dagli stessi progettisti per dare una idea delle prestazioni della macchina (abitudine che si è poi estesa ai programmi di [[benchmark]] e ai demo ufficiali rilasciati con le schede video all'atto dell'acquisto), è il '''bouncing ball demo''' creato per la piattaforma Amiga al momento del suo lancio al pubblico. Questa semplicissima demo presenta una palla a scacchi bianchi e rossi che rimbalza sullo schermo, in un ambiente che, a prima vista, appare 3D. Ogni volta che urta uno dei lati virtuali del box dove è rinchiusa, si può chiaramente udire un rumore di "boing" [[stereofonia|stereofonico]], proveniente dal lato dello schermo che è stato urtato. Il demo sembra tridimensionale, ed ebbe un successo strepitoso nel [[1985]], perché combinava un effetto pseudo-3D a colori, e una reazione dell'oggetto con il suo ambiente virtuale che produceva suoni (per di più con effetto ambientale stereo). Per un fatto di precisione storica bisogna ammettere che tale demo in realtà è un falso 3D, creato con gli [[sprite (informatica)|sprite]]. All'epoca in cui la maggior parte dei computer era in bianco e nero ([[Macintosh]]) o necessitava di costose schede grafiche [[Color Graphics Adapter|CGA]] solo per presentare 16 colori a schermo in bassa risoluzione, non era difficile stupire il pubblico. I primi veri demo tridimensionali per Amiga, prodotti da reali programmi di modellazione 3D, '''[[The Juggler]]''' (il giocoliere), creato con ''ssg'' il precursore di [[Sculpt3D]] dal programmatore [[Eric Graham]] e '''[[Khamankha]]''' (soprammobile con giochino del moto infinito) arrivarono un anno dopo il Boingball Demo, nel [[1986]].
 
Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola '''"intro"''' si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa ad includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato.